Im Statusreport dieser Woche sprechen Creative Director Brian Hicks, Mirek vom Programmierteam und Viktor Kostik als Lead des Animationsteams über den Fortschritt der Entwicklung über die letzten Wochen. Behandelte Themen sind die letzten Blocker von 0.60 vor dem Stable Release, die Überarbeitungen im Gameplay Code sowie die Erstellung neuer Animationen.
Blocker der 0.60 Stable
Nach den wiederholten Experimental-Neustarts und Updates der letzten Tage nennt Brian Hicks uns den folgenden Stand der 0.60 Blocker:
- Charaktere abgehalten vom Einloggen, nachdem sie einmal verbunden waren: Behoben
- Client hängt im Blackscreen fest, nachdem der PC in bestimmten Konfigurationen gestartet wurde: Behoben
- Waffenaufsätze welchseln zufällig zwischen Waffe und Spielerhänden: Behoben
- Waffenkammer leeren löscht die entsprechende Kugel: Behoben
- Bekannte Probleme mit “unendlich Munition”: Behoben
- Bekannte Fehler, die Server-Crashes verursachen: Ungefähr 75% behoben, verbleibende werden untersucht
- Probleme mit dem Speicherverbrauch des Servers: In Arbeit
- Nachfüllwerte beeinflussen die Central Economy: Lösung wird getestet
Diesen letzten Punkt formuliert Brian Hicks etwas genauer aus, da die Central Loot Economy in DayZ unter ständiger Bearbeitung steht. Dieses System organisiert bekannterweise über 3 Millionen Spawn Points und deckt alle möglichen Tags und Kategorien für Items, Strukturen. Hierbei ist das System dynamisch genug, um z.B. von Modautoren bearbeitet und auf neue Maps übernommen zu werden. Zudem ist es in der Lage, Items nicht nur auf der gesamten Spielfläche, sondern auch in Spielerlagern und Inventars zu überwachen. Jedes Item verfügt über folgende Werte:
- Minimale Menge: Tiefpunkt, an dem das System mit dem Respawn beginnt.
- Nominal-Menge: Zielwert, bis zu welchem Items respawnen werden.
- Lebenszeit: Dauer, über die ein Item persistent in der Welt sein kann, bevor es entfernt wird, um Platz für neue Items zu machen.
- Nachfüllmenge: Wert, der für seltene und kontrollierte Items genutzt wird, um zu versichern, dass sie im Falle des Minimalwertes nicht in einem großen Haufen respawnen.
- Abschnitte: Regionen der Welt, in denen diese Items erlaubt sind zu spawnen.
- einige weitere
Die Central Loot Economy ist ein Kernpunkt im DayZ Gameplay und hat sich durch die Early Access Phase dank der Beobachtung roher Daten von Experimental und Stable Servern stetig verbessert. Die Mod verfügt noch über ein sehr statisches, rudimentäres, triggerbasiertes Spawn-System via Script und basierte auf lediglich 10.000 Punkten, welche nur in der Nähe von Spielern aktiviert wurden. DayZ spawnt global und hat sich mehr und mehr zu einem präzisen und komplexen Kontrollwerkzeug entwickelt und die Entwickler fahren damit fort, es weiter zu bringen, um den Punkt zu finden, an dem man sich anstrengen muss, um zu überleben, ohne Missbrauch zu erlauben oder die Erfahrung “zu” bestrafend zu machen.
Für .60 hofft das Team zum ersten Mal auf funktionierende Nachfüll-Werte im Bereich der High End und Militär-Ausrüstung und wartet weitere Tests ab, ob dieser Wert angemessen funktionieren wird, um ihn für die gesamte Economy zu verwenden. Dies könnte die Möglichkeit eröffnen, dynamisch Knappheiten und Überschüsse von Items in Rotation in das Server-Leben einzubinden. Wie immer, wird sich dies aber durch Testen und Fortschreiten zeigen.
Gameplay-Programmierung und Verbindungsfehler
Der Ansturm auf die Experimental-Server hat für das Programmierteam Probleme in der Verbindungstechnologie der Server offengelegt, welche bereits von Beginn an bestanden. Diese Fehler wurden nun im Laufe der letzten Tage und Wochen behoben und die überzähligen Programmierer sind zurück an ihren Langzeit-Projekten.
Zudem wurden einige Behebungen im Bereich der Waffen und des Inventar-Systems vorgenommen und Probleme mit dem Arbeitsspeicher der Server gefixt (Anm. d. Red.: Hier könnte durch zeitliche Verschiebung ein Unterschied zwischen Brian Hicks oben und Mirek Manéna an dieser Stelle entstanden sein. Als richtig anzunehmen ist höchstwahrscheinlich die Aussage von Mirek, dass auch dieses Problem bereits behoben ist.) Möglicherweise das letzte Problem vonseiten der Programmierer ist die häufigste Ursache für die Server-Crashes, die sie so bald wie möglichst zu beheben hoffen.
Erste Entwickler arbeiten bereits am Warteschlangen-System für den Login ab 0.61 sowie dem neuen Serverbrowser. Ebenfalls wird am neuen Feature gearbeitet, sich im Hauptmenü Charaktere von unterschiedlichsten Servern anzeigen zu lassen und sich über diese ohne Browser mit dem entsprechenden Server zu verbinden.
Der neue Player Controller und Animationen
Das Animationsteam um Viktor Kostik macht Fortschritte im Bereich neuer Idle Animationen für die Infizierten, sodass es bald mehr Abwechslung geben dürfte, wenn man diese beobachtet. Es wird vier verschiedene Sets von Idles und Animationen geben! Zudem entstehen weitere Animationen, wie Infizierte die Türen aufbrechen, wobei sie verschiedenste Körperteile benutzen werden wie Hände, Füße, Schultern und auch den Kopf.
Der neue Player Controller entwickelt sich wohl relativ rasch. Die Entwickler arbeiten noch an einem passenden Kameraverhalten, dass sich am verhalten des Spielers anpasst. In der Zwischenzeit passen sie bereits Animationen an, um diese bereit für die Implementierung in den neuen Controller zu machen.
Erweiterte Nachlade-Animationen werden für die letzten Waffen fertiggestellt. Der nächste Schritt in dieser Abteilung wird die Ladehemmung sein, die ebenfalls visuell dargestellt werden soll. Der Hatchback erhält Anbauanimationen für Räder und Türen. Hierbei geben sich die Entwickler Mühe trotz der verschiedenen Fahrzeuggrößen kein Clipping der Modelle entstehen zu lassen. Das letzte Set, das sich momentan in Fertigung befindet, ist der verwundete Charakter. Hierbei fehlen noch einige wenige Bewegungsanimationen, da es insgesamt 16 Bewegungen benötigt, um alle Geschwindigkeiten und Richtungen abzudecken.
Dieser Einblick stellt erneut klar, wie viel Detail und Abwechslung uns die Entwickler in DayZ bescheren möchten.