Mit dem neuesten Statusreport zu DayZ hat Bohemia Interactive wieder einige heiße News veröffentlicht. Der Fokus liegt dieses mal auf dem Content Update und der momentanen Entwicklungsphase, sowie einigen optischen Veränderungen zum Spiel. Zusätzlich beantwortet der Lead Programmer Miroslav Maněna einige Community-Fragen in einem Q&A.
Experimental Phase startet
Mit dem neuen Statusreport geht Lead Producer Eugen Harton nochmal auf den heute erfolgten Patch der Experimental Branch ein. Das Content-Update läuft aber nicht nur auf den Experimental Servern – sondern wird auch für private Server-Inhaber zur Verfügung gestellt. Davon profitieren allerdings lediglich jene Server-Owner, die ihren Server von den gleichen Anbietern beziehen, wie Bohemia.
Eugen Harton erklärte zudem, Optimierungen im Netcode des Spiels durchgeführt zu haben, welchen spezifische Server Hardware Probleme zu Grunde lagen. Eine wohl für die meisten unglaubwürdige Überraschung ist die Ankündigung, dass Bohemia in der Entwicklung des Spiels nun etwas schneller voran schreiten möchte. Da die Entwickler jedoch auf das Feedback ihrer Community angewiesen sind, wollen sie die Server Dateien der Version 0.63, bereits vor der BETA zur Verfügung stellen. Der Plan bei Bohemia Interactive ist es, diese nächste Woche zu Veröffentlichen. Grund für die Entscheidung ist, den Spieler schon vor der BETA einige eigene Server-Modifikationen ausprobieren zu lassen. Der Zugang zum Modding-Tool-Set bleibt jedoch bis zur BETA verwehrt. Das nächste Content Update der Experimental-Server könnte schon eine Art „Experimental BETA“ werden, so Harton.
Bei der Xbox-Version orientieren sich die Entwickler weitgehend an der PC-Version und nähern sich dieser immer mehr an. Probleme finden sich hier vor allem im Bereich der Hardware. Häufig hat das Spiel mit Bugs im Bezug auf die Controller-Steuerung zu kämpfen. Die Xbox-Version wird weiterhin mit Updates gefüttert.
[otw_shortcode_info_box border_type=“bordered“ border_style=“bordered“ border_color=“#d5d5d5″ background_color=“#F5f5F5″]Du willst mehr zum 0.63 Experimental Content Update wissen? Schaue dir unseren Beitrag dazu an: DayZ – 0.63 Experimental Content Update endlich da![/otw_shortcode_info_box]
Anvisieren, Aufgeben, Gefesselt sein
Veränderungen beim Anvisieren
Der Technical Animator Adam Oresten kündigt in seinem Teil des Beitrags an, dass er Verbesserungen beim Anvisieren vorgenommen hat. Bislang war es nicht wirklich möglich einem Ziel zu Folgen, während man beispielsweise mit den Waffenscopes anvisiert, ohne die Maus „kilometerweit“ bewegen zu müssen. Beim Lösen des Problems wurde die Animation des Spielers vernachlässigt. Dies sorgte dafür, dass man nicht erkennen konnte, ob sich der Spieler mit Visieren oder Ferngläsern umschaut. In einem weiteren Fix wurde dies entfernt, sodass nun sowohl Animationen, als auch die Spieler-Sicht übereinstimmen.
Aufgeben & Gefesselt sein
„Aufgeben“ ist ein oft gewünschtes Feature. Auf den ersten Blick wirkt dieses Feature, wie eine weitere Geste. Hier ist jedoch alles etwas komplizierter.“, so Oresten. Das Problem, welches bei der Entwicklung einer solchen Geste vorliegt, ist, dass sie mit anderen Aktionen verbunden ist. Darunter fallen Dinge, wie das „nicht zugreifen können“ auf das Inventar oder, dass Bewegungen lediglich im Stehen möglich sind.
Die Lösung dafür bedient sich zweierlei Teilen. Auf der Programmier-Ebene ist das Aufgeben wie eine Geste gestaltet. Bei den Animationen haben die Entwickler sich für eine Art „Item“ entschieden. Grund dafür ist, dass sich ansonsten Animations-Stadien überschneiden würden. Der Clou dahinter ist, dass man dem Spieler ein unsichtbaren Gegenstand in die Hand gibt, welcher Dinge wie Laufen oder auf das Inventar zugreifen verhindert.
Die gleichen Regeln wurden ebenfalls für das gefesselt sein eingeführt.
Q&A von Miroslav Maněna
Der Lead Programmer hat einige Fragen zu den Stress Tests beantwortet. Hierbei geht er auf die Reddit-Fragen des Users „TheMagicTorch“ ein:
Arbeitet ihr mit den BattleEye-Entwicklern zusammen um die Probleme zu lösen?
Wir haben direkt Kontakt zu BattleEye aufgenommen und erfragt, wo das Problem liegen könnte. Dabei haben wir festgestellt, dass das Problem auch auftritt, wenn BattleEye deaktiviert ist. Somit mussten wir nach einer Lösung für das Problem suchen.
Was, denkst du, verursacht das Kicken?
Wir sind davon ausgegangen, dass das Problem beim Versenden, wiederholten Senden oder in der Seriennummer eines Daten-Pakets liegt. Aufgrund der Fehler kam es manchmal zum kompletten Erliegen durch einen Paketverlust, sodass der gesamte Server zusammenbricht.
Warum findest du es teilweise schwer, das Kicken und die Lags zu entfernen? Sind diese Fehler die Folge vieler Bugs, welche langsam bearbeitet werden, oder arbeitest du noch daran, das Problem zu ergründen?
Der Quelle des Kickens lag lediglich sehr tief versteckt im Code. Dadurch war sie sehr schwer aufzufinden. Zu dem entstand die Version 0.63 bereits vor 2 Jahren, bis wir sie vor 2 Wochen erneut komplett von hinten aufgerollt und erneuert haben. Dies war ein schneller, aber durchaus kein einfacher Weg.
Lags sind vielen unterschiedlichen Teilen des Codes geschuldet. Wir arbeiten jeden Tag daran die Performance Drops zu beheben und heraus zu finden, was die CPU am meisten Zeit kostet. Wir machen jeden Tag Fortschritte durch das Play-Testen und die Stress Tests. Dies ist wichtig, da wir Optimierungsbedarf entdecken konnten, bei Dingen, die bisher einwandfrei liefen.
Warum schwankt die Performance so stark zwischen den unterschiedlichen Regionen?
Das Team rund um Eugen Harton führt dieses Problem auf die Hardware Konfiguration der Server zurück. Momentan scheinen die Server, unabhängig von ihrem Standort, anständig zu laufen.
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