Wir haben euch zuletzt den Sci-Fi Kolonie-Simulator RimWorld vorgestellt und nun wollen wir euch über die aktuellen Neuerungen auf dem Laufenden halten. Am 28. August wurde ein umfassendes Update zur Alpha 15 veröffentlicht, das neben einem hilfreichen Tutorial auch das neue Drogensystem und Tiefbohrungen beinhaltet. Was sich dahinter verbirgt und welche zusätzlichen Aktualisierungen hinzugefügt wurden, haben wir euch ins Deutsche übersetzt.
Allgemeine Informationen
RimWorld wurde am 15. Juli diesen Jahres auf Steam veröffentlicht und zeitgleich dazu die Version Alpha 14. Zuvor konnten interessierte Spieler es bereits via Kickstarter oder über die hauseigene Homepage beziehen. Derzeit befindet sich RimWorld auf Rang 27 der Steamcharts und erreichte in den vergangenen Wochen zu Spitzenzeiten sogar über 13.000 zeitgleiche Spieler.
Für den letzten Patch benötigten die Entwickler fast ein halbes Jahr Zeit und jetzt, etwa anderthalb Monate nach der letzten neuen Version, dürfen sich die Anhänger über ein mit zahlreichen neuen Features und Verbesserungen vollgepacktes Update freuen. Im Übrigen gibt es bereits eine sehr aktive Modder Community, wodurch selbst alten Hasen ganz neue Erlebnisse geboten werden können.
Die Spielstände der alten Version können mit dem neuen Update standardmäßig nicht mehr genutzt werden. Wer weiter mit Alpha 14 spielen will, der kann das in Steam im Beta-Tab einstellen (Rechtsklick auf RimWorld in der Bibliothek – Eigenschaften – Beta).
Das Tutorial
Neben zahlreichen Änderungen und Verbesserungen gibt es vier ganz neue Features mit Alpha 15 zu bewundern. Vor allem Anfänger dürften sich wohl über ein richtiges Tutorial freuen. Zuvor startete man einfach ein neues Szenario und bekam ein paar klägliche Hinweise am Fensterrand. Das Tutorial hingegen führt den Spieler Schritt für Schritt durch alle wichtigen Funktionen. Außerdem wird der Aufbau einer kleinen Kolonie erklärt und die Verteidigung gegen den ersten Räuber aufgebaut. Wirklich schön ist übrigens, dass man den im Tutorial begonnenen Spielstand am Ende der Lerneinheiten mit einem normalen Erzähler weiterspielen kann. So gelangt man ganz angenehm und mit etwas Anfangswissen ins „freie“ Spiel.
Die Lernhilfe
Nein, keine Angst. Bei der Lernhilfe handelt es sich nicht um eine Nachhilfestunde, zu der ihr artig jeden Nachmittag erscheinen müsst. Dieses neue Tool ist alles andere als nervig, sondern wirklich nützlich. Bisher bekamen die Spieler ab und an Pushmeldungen, die beispielsweise auf mangelnde Verteidigung hinwiesen. Die Lernhilfe schmiegt sich hingegen in die obere, rechte Bildschirmecke und springt immer dann an, wenn etwas „Neues“ passiert. Die Meldungen enthalten dann hilfreiche Zusatzinformationen und werden als gelesen markiert, wenn der Spieler die entsprechende Interaktion ausführt oder den Marker einfach manuell setzt. Die Hinweise kann man übrigens immer wieder nachlesen – es handelt sich also um ein Lexikon direkt im Spiel.
Das Drogensystem
Was brauchen notgelandete Passagiere eines Raumschiffs auf einem fremden Planeten mit Sicherheit ganz dringend? Genau – wahrnehmungserweiternde und stimmungsaufhellende Mittelchen. Bisher war Bier die einzige „Droge“ im Spiel. Durch den Genuss erhalten die Kolonisten einen Stimmungsschub. Zum Teil führt es aber auch dazu, dass sie langsamer arbeiten oder es ihnen mal so richtig schlecht geht.
Die Effekte
Mit Alpha 15 gibt es vier neue Effekte, wobei nicht jede Droge alle besitzen muss.
- Primäreffekt – Damit ist der kurzzeitig anhaltende Effekt gemeint. Das kann u. a. zum Beispiel die Steigerung der Arbeitskonzentration oder die Effektivität im Kampf sein.
- Überdosis – Übertreibt es ein Kolonist mit einer Droge, kann das zu einer Blutvergiftung, Bewusstlosigkeit und eventuell sogar zum Tod führen.
- Toleranz – Die Einnahme einer bestimmten Droge über einen langen Zeitraum kann dazu führen, dass der Kolonist quasi immun wird. Die Wirkung nimmt dabei immer mehr und mehr ab.
- Sucht – Der Konsum von Drogen kann eine Sucht auslösen. Dies führt dann dazu, dass der abhängige Kolonist diese Gier regelmäßig stillen möchte. Wird das Bedürfnis danach nicht gesättigt, führt der Entzug zu verschiedenen, negativen Symptomen (z. B. schlechte Stimmung oder verringertes Bewusstsein). Kann der Entzug überwunden werden, ist auch die Sucht ein Teil der Vergangenheit.
Insgesamt sind jetzt acht verschiedene Drogen implementiert. Jede hat ihre eigenen positiven sowie negativen Effekte und kann über das Drogenmanagement-System zugeteilt werden. Dabei sind standardmäßig nur „Soziale Drogen“ (Bier und Joints) für die Kolonisten erlaubt.
Die Drogen
Die folgenden Drogen sind nun implementiert:
- Bier: verbesserte Stimmung, aber verringerte Fähigkeiten, Sucht erregend
- Malarie-Block: Verhindert eine Malaria-Infektion für 5 Tage.
- Yayo: Aufputschende Stimmungsdroge, Sucht erregend
- Flake: Billig, kurzes Stimmungshoch, stark Sucht erregend
- Wake-up: Verbesserte Arbeitsleistung, Sucht erregend
- Smokeleaf: Verbesserte Stimmung, aber verringerte Fähigkeiten. Erhöhter Hunger und langsamere Bewegung. Kann Abhängigkeit verursachen
- Go-Juice: Synthetische, futuristische Kampfdroge. Erhöht die Geschwindigkeit und die Kampffähigkeiten enorm. Sucht erregend
- Luciferium: „Glitterworld“ Mittel, das einen starken Bonus auf die meisten Fähigkeiten gibt. Ohne regelmäßige Dosen wird der Kolonist verrückt und stirbt schließlich. Es ist unmöglich, dieser Sucht zu entkommen und nur eine Dosis genügt, um davon abhängig zu werden.
Die Herstellung der unterschiedlichen Drogen wird üblicherweise an dem neuen Produktionstisch durchgeführt. Dazu benötigt man neben Pflanzen, die man selbst aussäen und ernten kann, auch verschiedene chemische Mittel. Außerdem muss die Herstellung zunächst erforscht werden.
Tiefbohrungen
Der Untergrund der Karten wird ab Alpha 15 mit Clustern generiert, in denen Ressourcenvorkommen gefunden werden können. Zum Aufspüren muss ein Tiefenscanner aufgestellt und danach ein Tiefenbohrer auf die Stelle gesetzt werden. Durch die Arbeit am Bohrer werden so langsam Materialien auf dem tiefen Erdreich geborgen. Die Technologie muss erforscht werden und befindet sich am Ende des Forschungsbaumes. Durch die „zusätzlichen“ Ressourcen soll der Mangel an Material im späteren Spielverlauf gemindert werden. Vor allem wenn es an den Bau des Raumschiffes ging, fehlte bisher häufig eine ganze Menge Stahl, den man sich mühsam erhandeln musste.
Zusätzliche Änderungen
Neben diesen Erweiterungen wurden zahlreiche weitere Anpassungen in Alpha 15 vorgenommen, die wir im Folgenden für euch übersetzt und aufgezählt haben.
- Die Zufriedenheit der einzelnen Kolonisten wird nun im Hintergrund des jeweiligen Charakterbildchens angezeigt.
- Medizin kann nun aus Kräutermedizin, „Neutroamine“ (eine käufliche Chemikalie) und Stoff hergestellt werden. Muss zuvor erforscht werden.
- Eine Struktur zur passiven Kühlung wurde integriert. Sie kann aus Holz bzw. einfachen Materialien hergestellt werden und kühlt einen Raum über einen kurzen Zeitraum. Vor allem bei Hitzewellen sinnvoll.
- Eine Funktion zum Kopieren von Strukturen wurde hinzugefügt. So kann z.B. ein Möbelstück ausgewählt und dann über die Funktion einfach eine Kopie erstellt werden. Das spart Klicks im Menü.
- Die Bierproduktion besteht nun aus mehreren Prozessen. Kolonisten stellen zuerst Würze (ungegorenes Bier) am Brautisch her. Danach wird diese für eine Weile in Reifefässer gegeben, aus denen dann das Bier entnommen werden kann.
- Im Ausrüstungsreiter werden nun die gesamten Informationen über die Ausrüstung und die vom Kolonisten bevorzugte Temperatur angezeigt.
- Angreifer stehlen jetzt etwas häufiger.
- Änderungen am Map-Generator sind nun einfacher und können besser von Moddern genutzt werden.
- Neue Benachrichtigung: Warme Kleidung wird benötigt.
- Mods können auf der Modseite nun verschoben werden, um deren Reihenfolge zu ändern.
- Änderungen am Nahrungsfund-Algorithmus
- Jäger werden ohne eine Fernkampfwaffe nicht mehr auf die Jagd gehen.
- Mais wurde etwas abgeschwächt.
- Das Händlerfenster wurde etwas überarbeitet. Jetzt kann man klar erkennen, um was für einen Händler es sich handelt, welche Waren er kauft und welche für ihn uninteressant sind. Außerdem sollten die angebotenen Waren nun besser zum jeweiligen Typ passen.
- Händler können nun angefordert werden. Dazu kontaktiert man eine verbündete Fraktion und zahlt eine Gebühr in Form von Silbermünzen.
- Das Risiko, in eine bekannte Falle zu laufen, wurde von 2,5% auf 0,4% reduziert.
- Vorbeifliegende Schüsse von Freunden treffen nun 60% seltener den Kolonisten (zählt nicht, wenn der Schuss danebengeht und sich das eigentliche Ziel in der gleichen Zelle mit dem Freund befindet).
- Nachricht hinzugefügt, die darauf hinweist, wenn Nahrung im Lager vergammelt.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Kolonisten nach einem mentalen Zusammenbruch den „Katharsis“ Stimmungsschub nicht bekommen haben.
- PDW heißt nun Maschinenpistole.
- Fackeln und Lagerfeuer werden nun nicht mehr fast sofort durch Regen oder Schnee zerstört. Stattdessen verbrauchen sie ihr Brennmaterial bedeutend schneller.
- Der Verbrauch von Brennmaterial bei Fackeln wurde generell etwas angehoben.
- Der Kraftstoffgenerator verbraucht das Brennmaterial schneller und kann weniger davon halten.
- Die Aussaat und Ernte von Pflanzen dauert nun länger.
- Der Schaden durch blanke Fäuste wurde verringert.
- Die Lautstärke der Tiere auf schneller Spielgeschwindigkeit wurde reduziert.
- Zum Erforschen der Mechanik muss nun zuvor das Schmiedehandwerk erlernt werden.
- Eine zusätzliche Anzeigemöglichkeit wurde hinzugefügt. Durch sie werden Dächer in einem leuchtenden Grün dargestellt.
- Hunderte weitere Balance-Änderungen, Fehlerbehebungen in den Texten, Redesigns und Fixes.