Der neue Devblog 107 zum Survival Spiel Rust ist da und ist dieses Mal wieder vollgestopft mit neuen kommenden Inhalten, auf die wir uns alle freuen dürfen. Unter anderem Gesichtsausdrücke, ein überarbeitetes Survivalsystem, neue Dungeons, Animationen und vielem mehr.
Gesichtsausdrücke
Damit die Charaktere in Rust so lebendig wie möglich wirken, arbeiten die Entwickler an sogenannten „Blendshapes“. Diese Blendshapes, kombiniert mit den Normalmaps ergeben realistischere Gesichtszüge beim Bewegen der Gesichtsmuskeln.
Hauptsächlich soll damit der Status des Charakters dargestellt werden. Ist man beispielsweise hungrig oder man friert, so sieht man deprimiert aus. Ist man alleine draußen im Dunkeln, so sieht man verängstigt aus. Die Entwickler sehen darin diverse Möglichkeiten, dem Charakter mehr Tiefe zu verleihen. Etwa durch zukünftige Emoticons oder durch den Ausdruck von Emotionen, je nachdem was man in den Chat schreibt.
Haare
Zusammen mit dem oben genannten Blendshape, wird auch an der Behaarung gearbeitet. Das soll aber nicht heißen, dass es schon bald Behaarung in Rust geben wird. Die Entwickler wollen lediglich sicherstellen, dass alles, was sie aktuell mit dem Charaktermodell anstellen, auch später mit Behaarung funktioniert. Die Haare und auch Bärte befinden sich also nur in einem Teststadium.
Auch weibliche Charaktere werden in Zukunft coole Frisuren kriegen, eventuell ja auch ein paar Bärte?
Salz- und Frischwasser
Nachdem im letzten Update die Eimer und Fässer ins Spiel gekommen sind, wurde auch am Wasser gearbeitet. Es gibt nun Salzwasser, welches man im Ozean findet und Frischwasser findet man an Seen oder Flüssen. Trinkt man das Salzwasser, so schadet es einem und man erbricht. Salzwasser lässt sich dennoch zum Löschen von Feuern einsetzen. Frischwasser hingegen verringert den Durst und erhöht die Lebenspunkte ein wenig – allerdings regeneriert Frischwasser nur noch Lebenspunkte unter 40hp.
Ein passendes Item hat ebenfalls Einzug ins Spiel gefunden, eine größere Version der Wasserflasche – ein Wasserkrug.
Survival Aspekte
Die Entwickler haben den Stoffwechsel der Charaktere angepasst, um das Überleben schwieriger zu gestalten. Vor allem der Kalorienverbrauch beim Rennen oder beim Benutzen von Objekten wurde erhöht. Auch der Verbrauch von Wasser durch diverse Aktionen wurde angehoben und die Anzahl an Kalorien sowie Wasser, die man speichern kann, wurde halbiert. Sollte man dehydriert sein, kann man nicht mehr sprinten. Dennoch sollte es nicht schwer sein genug Wasser zu finden, da man nun auch direkt aus einem Teich trinken kann. Meidet aber das salzige Meer.
Bota Bag
Der Bota Bag wurde angepasst, um nun ähnlich wie der neue Wasserkrug zu funktionieren. Man kann ihn mit Wasser auffüllen und ins Inventar packen, um davon zu trinken oder Feuer zu löschen. Auch die Herstellungskosten wurden auf 15 Stoff verringert – anstatt 100 Stoff und 30 Fett.
Blutungs Nerf
Eines, was die Entwickler nicht an der Blutung mochten, war es, dass man zu schnell daran stirbt. Den Schaden, den die Blutung anrichtet, wurde nun um 75% verringert – man hat also nun etwas Zeit, sich eine Bandage herzustellen, um die Blutung rechtzeitig zu stoppen.
Wasserkapazität
Der Eimer und das Wasserfass können nun das doppelte an Wasserkapazität lagern. Dies wird vor allem in Zukunft wichtig sein, wenn ein Entzalsungsverfahren Einzug ins Spiel findet.
Performance
An der Performance von Rust wird immer wieder mal gefeilt, und auch wenn es auf den meisten Rechnern sehr flüssig läuft, kommt es hin und wieder zu starken Frame-Einbrüchen. Nun haben die Entwickler diverse Probleme behoben, die eben solche Fram-Einbrüche verursachen und führen Benchmark-Tests durch, um weitere Fehler zu finden und zu beheben.
Menü für Eigeninteraktion
In der Welt von Rust gibt es viele Situationen, wo man mit der Umwelt interagieren muss, indem man die E-Taste drückt. Beispielsweise nun beim Trinken an Seen und Flüssen. Nun wurde eine Eigeninteraktion hinzugefügt, die man ebenfalls mit der E-Taste aufrufen kann, solange man auf kein interaktives Element blickt.
Diese neue Mechanik hat aktuell keinen weiteren Zweck und dient lediglich zum Test. Sollte es in Zukunft Einsatzmöglichkeiten geben, werden die Entwickler eine gute Funktion dafür finden.
Looting Exploits & Objektplatzierung
Es gab ein Problem, bei dem Spieler in der Lage waren, Objekte durch Wände hindurch zu looten. Dieser Fehler wurde nun behoben.
Auch die Objekplatzierung machte einigen Ärger, die nervigste Angelegenheit war es, dass diverse Objekte nicht vernünftig platzierbar waren. Wie beispielsweise Kisten auf Regalen. Diese wurden nun angepasst und auch diverse Exploits, die es möglich machten, Objekte unlogisch zu platzieren, wurden behoben.
Ablenkende Projektile
Die Entwickler wollten diese Mechanik schon lange in Rust sehen und nun ist es so weit. Abgeschossene Projektile werden realistisch abgelenkt, sobald sie auf ein Objekt treffen. Wie sehr sie ihre Flugbahn ändern hängt von der Beschaffenheit des Objekts und dem Projektil ab.
Sounds
Da mit dem Salzwasser auch das Erbrechen Einzug ins Spiel gefunden hat, muss natürlich auch der passende Sound dafür her. Alex Rehberg, der Sounddesigner von Rust, hat also ein paar „Kotzgeräusche“ erstellt und stellt uns diese vor:
Klicke auf den Button, um die Inhalte von w.soundcloud.com anzuzeigen.
Außerdem wurden die Geräusche beim Laufen angepasst. Die Geräusche beim Laufen mit Schuhen sind nun fertig und als Nächstes folgen Barfuß-Geräusche:
Klicke auf den Button, um die Inhalte von w.soundcloud.com anzuzeigen.
Dungeon Gebäude
Diverse Gebäude der Dungeons, die bisher einfach nur graue Klötze waren, sind nun in der finalen Form fertiggestellt. Einige Gebäude fehlen aber noch immer wie beispielsweise der Wasserturm. Auch weniger große Strukturen sind noch nicht fertig.
Bogen/Armbrust Pfeilspitzen
Je nachdem, um welche Pfeilart es sich handelt, gibt es nun diverse Pfeilspitzen für die Armbrust und dem Bogen. Aktuell gibt es fünf verschiedene Versionen und hier ist ein Beispiel, wie das ganze aussieht:
Animationen
Die Charakteranimationen wurden in den letzten Wochen an das neue System angepasst und wirken nun sehr viel lebendiger. Auch die Angriffs-Animationen für die Pferde und Bären wurden angepasst und wirken nun flüssiger und stärker.
Wasserspender und Entsalzungsanlage
Howard arbeitet aktuell an Konzepten für Wasserspender und Entsalzungsanlagen, damit Spieler im späteren Spielverlauf keine Probleme mehr mit dem Wasser haben.
Der Wasserspender wird ausfahrbar sein, so kann man den Wasserspender immer weiter aufstocken, um mehr Wasser lagern zu können. Tom hat dazu bereits ein Model erstellt:
Klicke auf den Button, um die Inhalte von www.artstation.com anzuzeigen.
Waffen- & Werkzeugholster
Paul arbeitet an ein paar Konzepte für einen Waffen- und Werkzeugholster. Spieler sollen diesen von beginn an haben, um so beispielsweise ihre Speere visuell am Körper tragen können.
Weibliche Stoffbekleidung
Paul arbeitet außerdem gerade an Konzepte für weibliche Stoffbekleidung, damit diese auf den weiblichen Körper zugeschnitten sind.