Im neuen Rust-Devblog 128 erfahren wir mehr über das kommende neue Höhlensystem und das neue Komponenten-System! Außerdem wurden mal wieder einige Bugs behandelt und gefixed!
Natürliche Höhlen
Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der neuen Höhlen, allem voran ihre Visualisierung. So wurden neben dem Auftragen der Texturen auch ganz eigene Lichteffekte und Lichtstimmungen erzeugt. Dies war laut den Entwicklern nicht ganz so einfach, da es mit der Unity-Engine schwer ist, lichtundurchlässige Assets zu erstellen.
Das Ende des XP-Systems
Nachdem der Aufruhr um das mittlerweile nicht mehr ganz so neue XP-System immer größer wurde, entschlossen sich die Entwickler bereits vor einigen Wochen ein neues System zu etablieren. Das neue System nennt sich „Locational Component System“. Mithilfe dieses Systems, wollen die Entwickler Karte und Spieler teilen! Es funktioniert ungefähr wie folgt: Je weiter ihr euch ins Inland wagt, desto bessere Materialien findet ihr. Ein solches Grundprinzip der Bewegung von der Küste ins Inland, ist uns bereits aus DayZ bekannt.
Anfangs spawnen alle Spieler an der südlichen Küste der Insel. Von dort aus arbeitet ihr euch langsam immer weiter gen Inland bzw. Norden vor. Auf dem Weg sammelt ihr dabei Komponenten, welche ihr für Craftingrezepte benötigt. Es treten dabei wie üblich in Rust, unerwartete Gefahren auf.
Hier die Liste der neuen Materialien:
- Metallrohre
- Seile
- Getriebe
- Klebstoff
- Klebeband
- Desinfektionsmittel
- Technik Teile
- Batterien
- Planen
- Nägel
- Schrauben
Und hier die Liste der Änderungen:
- Alles ist craftbar, sobald man die Rezepte hat.
- Die neuen Materialen (Loot-Only Komponente) werden zum Lernen von Rezepten benötigt.
- Neue Spieler spawnen immer im Süden der Karte.
- Radioaktivität steigt, sobald ihr euch dem Norden nähert. Ihr könnt euch aber vor ihr schützen.
- Je weiter ihr euch dem Norden nähert, desto hochwertigere Materialien erwarten euch.
Performance Probleme auf Savas und Barren
Obwohl die beiden Karten Savas und Barren eigentlich keine natürlichen Flüsse oder Seen beheimaten, stellten die Entwickler einen großen Einbruch der Performance auf diesen Karten fest. Dieser wurde scheinbar durch nicht sichtbare Wassermassen verursacht. Der Bug wurde jedoch bereits behoben und man sollte einen deutlichen Anstieg der Framerate feststellen können.
Framerate Probleme durch Höhlen
Da die neuen Höhlensysteme relativ viel Rechenleistung beanspruchen, kommt es seit neuestem wohl zu kleinen Lag-Spikes (Bei Interaktion verursachte Einbrüche in der Performance). Genauer geschieht dies wohl immer dann, sobald ein Projektil das Terrain trifft. Um diesem Effekt entgegenzuwirken, implementierten die Entwickler einige kleine Verbesserungen. Es ist jedoch nicht bekannt, wie diese im Detail aussehen.
Ambient Occlusion
Um Objekte innerhalb des Viewmodels (Waffen, Werkzeuge, Hände etc.) besser darzustellen, fügte man Kontaktschatten ein. Das Hindernis dabei war, die Schatten in der Distanz wieder auszublenden. Das Ergebnis seht ihr hier:
Crash beim Serverwechsel
Der Bug, der dafür sorgte, dass Rust abstürzte, obwohl man nur versuchte, auf einen anderen Server zu wechseln, wurde behoben. Verursacht wurde er durch eine fehlerhafte Datei.
Terrain Qualität
Vergleicht man die nassen, detaillierten Texturen und Shader an der Küste, mit den trockenen, eher detailarm gestalteten Texturen im Zentrum der Karte, so fällt der Unterschied unangenehm stark auf. Um dieses Problem zu beseitigen, wurden die LOD’s aller Texturen auf ein gemeinsames Level gesetzt.
Umgebendes Licht
Das Licht, welches den Spieler umgibt, sobald er z.B. eine Fackel oder ein Feuer entfacht, strahlt im Moment noch durch Wände, Felsen und Pflanzen hindurch. Diese Problematik kennt man auch aus anderen Spielen wie ARK: Survival Evolved oder DayZ. Um dieses Problem zu lösen, wurde ein System eingeführt, welches Umgebungen oder Gebiete in Kategorien enteilt (Untergrund, Gebäude Dungeons, Oberfläche etc).
Interaktives Unterholz/Gras
Unterholz und Gras, welches dynamisch auf die Interaktion des Spielers reagiert, gab es bereits in den alten Rust-Versionen. Mit Interaktion ist in diesem Fall gemeint, dass Gras und kleine Pflanzen umknicken, sobald man über sie hinweg läuft (ähnlich wie in DayZ). Da dies aber starke Performance-Einbußen mit sich bringt, wird es als optionale Grafikeinstellung eingebracht.
Wiederbelebung
Einen Mitspieler wiederzubeleben, bedeutete in Rust oft Frust. Denn Leichen von Spielern rollen noch immer gerne einmal quer über eine Wiese. Der Akzeptanzbereich für das Abweichen des Blickes auf den toten Spieler während der Reanimation wurde erhöht. Dennoch solltet ihr nicht versuchen, Sterne zu beobachten, während ihr versucht euren Mitspieler zurückzuholen.
Verhasste „Bauen blockiert“ -Meldung entfernt
Die Meldung „Bauen blockiert“ bzw. „building blocked“, wurde entfernt. Nun, zumindest solange, bis ihr versucht, in einem bereits markierten Gebiet zu bauen. Der Grund für die Entfernung war, dass diese Meldung oft auch gut versteckte Basen offen legte.
Bau-Privileg
Es war möglich, innerhalb des Radius eines fremden Bauschranks zu bauen. Dies war nicht schwer, denn solange man außerhalb dieses Radius stand, konnte man Objekte innerhalb platzieren. Dies wurde nun behoben.
Seuchenschutzanzug
Der neue Seuchenschutzanzug funktioniert genauso wie ein herkömmliches Kleidungsstück. Ihr könnt ihn also jederzeit tragen, müsst im Gegenzug dafür aber die anderen Kleider ablegen. Er schützt euch vor Radioaktivität.
Leuchtturm
Der Leuchtturm ist nun voll funktionsfähig. Bis er in das Spiel eingefügt wird, müssen wir uns aber noch bis zum nächsten Wipe gedulden. In der Zwischenzeit machen sich die Entwickler auf die Suche nach verbliebenen, untexturierten Objekten in der weiten Spielwelt von Rust.