Viele kleine Dinge haben wir, in dieser Woche, für die Testversion erledigen können und sogar ein paar große Dinge. Hier seht ihr, was passiert ist.
Spieler sterben und plünderbare Schläfer
Spielen sterben nun. Ich denke, dass muss ich nicht erklären. Spieler sterben und die Leiche fällt hin. Diese Leiche könnt ihr dann plündern. Dem momentanen Plündern fehlt ein wenig das Benutzerinterface, aber immerhin funktioniert es.
Außerdem könnt ihr nun schlafende Spieler ausrauben, ohne sie zu töten. Es gibt auch einen interessanten Fehler, den ich im Spiel gelassen habe, um zu sehen, wie er sich auswirkt. Ihr könnt nämlich tatsächlich lebende und wache Spieler ausrauben, wenn ihr nah genug an ihnen dransteht. Für mich ist das etwas, dass möglich sein sollte, aber momentan noch ein wenig zu übertrieben ist. Ihr könnt sprichwörtlich den Spielern den Fels aus der Hand klauen, bevor sie euch damit töten können, wenn ihr schnell genug seid. Ich lasse es erst mal im Spiel, um zu sehen, ob es uns Schwierigkeiten macht, oder ob es neue Möglichkeiten der Spielgestaltung mit sich bringt. Mein Magen sagt mir, dass wir es ein wenig entschärfen müssen. Wir könnten zum Beispiel einen Fortschrittsbalken einbauen, um Gegenstände zu plündern, sodass der andere Spieler eine Möglichkeit hat zu verstehen, was gerade mit ihm passiert.
Fertigstellung der Benutzeroberfläche
Der Übergang zum HTML-Interface ist so gut wie fertig. Das alte System ist bereits komplett raus. Diese Woche habe ich Kontextmenüs, Hinweise im Inventar, Kurzinfos und Baumenüs eingebaut. Hier habt ihr ein Video. Ich erkläre euch weiter unten, was ihr seht.
Die Spalte auf der linken Seite zeigt euch die verfügbaren Baupläne. Der Balken im Hintergrund ist ein Indikator, der einzeigt, ob etwas herstellbar ist oder nicht. Das hängt von eurem Inventar ab. Ein Linksklick wird eine Herstellungsanweisung in die Warteschlange einreihen. Ein Rechtsklick bricht eine Anweisung in der Warteschlange ab. Dabei ist die Übersicht in Kategorien eingeteilt. Ihr könnt die Warteschlange in der rechten unteren Ecke sehen und das rote Kreuz anklicken, um einen Gegenstand abzubrechen.
Gegenstände, die weitere Gegenstände enthalten, können nun geöffnet werden, während ihr sie festhaltet. Diese Möglichkeit ist noch ein Test. Es macht auf jeden Fall Sinn, aber wir wissen noch nicht, ob es zum jetzigen Zeitpunkt Sinn macht.
Hier seht ihr noch ein wenig mehr:
Schaut in diesem Video in die rechte untere Ecke. Ich könnt jetzt genau sehen, wie viel Mist ihr aufsammelt und wie viel Mist ihr beim Bauen verliert. Ihr werdet auch die Kurzinformation oben rechts bemerken. Sie erscheint beim Aufstellen von Gerüsten, um euch die Kosten anzuzeigen. Er wird aber auch angezeigt, wenn ihr ein Bauwerkzeug angelegt habt und ein Gerüst oder ein beschädigtes Teil anseht, um euch die Ressourcen anzuzeigen, die diese Teile benötigen. Bitte vergebt uns das beschissene Aussehen, denn dies ist momentan noch die Entwicklungsgrafik.
Verbesserte Spielermodelle
Alex und Tom haben ihre harte Arbeit der letzten Wochen nun in das Spiel eingebaut. Das neue Spielermodell ist jetzt aktiv. Ihr werdet wahrscheinlich keinen Unterschied merken, wenn ihr kein Mensch für Details seid. Die neuen Aspekte beinhalten richtige Augen, einen beweglichen Mund, Modelle mit geringer Qualität für quasi alles. Das neue Modellgerüst ist sauberer. Alex hat einen unglaublichen Blick für Details, wenn es um den Modellaufbau und Animationen geht. Er hat ein riesige Menge von Fehlern ausgebessert, die ihr nicht wahrnehmt, wenn euch niemand darauf hinweist. Er ist zu 70% damit durch, die Animationen auf das neue Modell zu übertragen, wobei die wichtigen Sachen schon drin sind.
Ich glaube die Jungs schauen auf die Haut und die Augenschatten, um die Dinger ein wenig hübscher zu machen. Aber noch ist nichts Nennenswertes dabei.
Oh, er hat jetzt einen Penisknochen. Das hat aber nichts damit zu tun, dass wir seinen Penis animieren wollen. Wir brauchen ihn, um den Zensurblock dort anzuheften.
Verbesserungen am Wasser
Die Wasserreflexionen von Unity sind ein riesiger Berechnungsaufwand mit Nebeln. Aber die Reflexionen werden nicht vernebelt. Das hat uns genervt und wir haben verschiedene andere Dinge ausprobiert, die alle noch nichts gebracht haben. Also haben wir das Wasser angepasst, um die Reflexionen ein wenig unscheinbarer zu machen. Uns gefällt es. Hier seht ihr einen Screenshot.
Neues Gras
Petur und Andre haben zusammen das Gras bearbeitet und versucht es weniger scheiße aussehen zu lassen an den Stellen, wo es wirklich scheiße aussah. Sie haben Erfolg gehabt. Hier ist euer neuer Hintergrund. Wenn ihr Angst vor Menschen habt, dann stellt euch vor er ist ein Ringer.
Wolf Animationen
Goosey macht Fortschritte bei den Animationen für den Wolf.
Nördlicher Strand
Petur hat verschiedene Teile zu einen Biom zusammengebaut, das er den nördlichen Strand nennt.
Mehr Höhlen
Bill und Andre arbeiten weiter an ihren Forschungen zum prozeduralen Höhlensystem.
Improvisierte Werkzeuge
Dan hat eines der improvisierten Werkzeuge aus Paul’s Konzepten von letzter Woche modelliert und mit Texturen versehen.
Neue Sterne
Andre hat ein neues Sternensystem eingebaut. Die Sterne sind jetzt größer und heller.
Gemischtes
Einige kleinere Sachen sind noch passiert. Der Knopf zum Server aktualisieren funktioniert und die Serverliste funktioniert auch gut. Wir haben die Spielkamera vor dem Spielstart ausgeschaltet, um die 5 Sekunden loszuwerden, in denen das Gelände erzeugt wird und ihr aus dem Himmel zuseht. Ein Knopf zum Trennen der Verbindung wurde hinzugefügt. Die Spieleranimationen werden nun vom Spiel richtig dargestellt. Außerdem wurde ein Fehler behoben, bei dem Nahkampfangriffe verfehlten, wenn man zu nah dran war. Die Tageszeit wird nun im Netzwerk synchronisiert, sodass alle Spieler auf dem Testserver nun die gleiche Zeit haben. Ein Problem mit dem Spielerstandort wurde behoben. Es hat sich dadurch gezeigt, dass Spieler weiter weg waren, als sie wirklich waren. Wir haben ein RCon hinzugefügt. Neue Feuereffekte wurden zum angezündeten Lagerfeuer hinzugefügt.
Konzeptecke
Meg’s Fischfallen:
Paul’s Lampen
Meg’s Krähenfüße
Meg’s improvisierte Rüstung:
Zusammenfassung
Wir haben diese Woche echte Fortschritte gemacht. Mein Plan ist es jetzt, das aufzupolieren was wir haben und es in der nächsten Woche spielbar und fehlerfrei zu bekommen. Zu diesem Zeitpunkt denke ich haben wir eine stabile Basis um GPS die ersten Server auflegen zu lassen und damit anzufangen, die richtige Scheiße einzubauen.