Der neue Rust Devblog 73 ist da!
In diesem Devblog erzählen uns die Entwickler erneut, was sie in dieser Woche alles geschafft haben. Neben einigen Bugfixes wurde vor allem die PVP Performance verbessert, Blickrichtung ist nun netzwerkweit und die automatischen Server-Backups wurden hinzugefügt!
Maurino
PVP Verbesserungen Phase 1
Schusswechsel in Rust sind scheiße! Ich habe mir das angesehen und herausgefunden, dass das Problem mehrere fasetten hat.
- Viewmodels schwingen zu sehr, wenn man sich bewegt.
- Das Mündungsfeuer verdeckt das Ziel.
- Keine Treffer Indikatoren (Sound/Visuell).
- Schusswechsel-hiccups und lags.
- Hitbox Code unfertig.
Der unfertige Hitbox Code ist hier das größte Problem. Im Grunde genommen besitzt jedes Körperteil seine eigene Hitbox, wenn du an den Armen getroffen wirst, bekommst du weniger Schaden als bei anderen Körperstellen. Wirst du an den Fingern getroffen, erhälst du noch weniger Schaden. Das Problem ist aber, dass der Schaden nur an dieser einen Hitbox gezählt wird und nicht hindurch andere Körperteile trifft. In einem Schusswechsel hält man seine Hand oft vor andere Körperteile um zu zielen, also trifft man die Hand mit 5 Schaden oder wenn man Glück hat doch das Gesicht mit 45 Schaden.
Also wie ändern wir das?
Wir müssen das Hitbox System mit einer Art Dichte überarbeiten. Wenn ein Angriff stattfindet, wird die Kraft des Schusses durch die Dichte des ersten Treffers reduziert und trifft weitere Körperteile, bis es das Ziel verlässt oder die Kraft auf 0 sinkt. Als Beispiel hat die Hand eine Dichte von 5% und einen Schadenswert von 10%, der Kopf hat eine Dichte von 100% und einen Schadenswert von 200%. Trifft die Kugel erst die Hand, erleidet man 10% des Schadens und die Kugel verliert 5% seiner Durchschlagskraft, trifft sie anschließend auf den Kopf, erleidet man 200% Schaden minus den verlorenen 5% und die Durchschlagskraft der Kugel wird um 100% auf 0 reduziert.
Leider wird diese Aufgabe eine Weile dauern, also habe ich den Schaden, den Arme und Hände erleiden, erhöht.
Mündungsfeuer
Dieses Problem ist zweiseitig. Erstens haben wir Mündungsfeuer erstellt, die die Sicht auf das Ziel verdecken. Zweitens gab es ein Problem mit den Shadern der Rauchgranate. Zündete man diese in der Nacht, wurden sie lichtundurchlässig. Beide Fehler sind nun behoben!
Viewmodel Schwung
Ich habe die Anzahl der Viewmodel Schwünge, wenn man am Zielen ist, angepasst. Dies wird evtl. nur eine temporäre Lösung sein, da ich am überlegen bin, das System ähnlicher der Legacy Version zu gestalten.
Treffer Sounds
In der Legacy Version gab es Treffer Sounds, das war toll. In der neuen Version haben wir es nicht, und das war doof. Also habe ich die Treffer Sounds wieder reingenommen, diese benötigen aber noch leichte Anpassungen. Dennoch fühlen sich 99 von 100 Schusswechsel nun besser an. Ich habe außerdem ein paar Einstellungen hinzugefügt, sodass ihr kontrollieren könnt, wie es funktioniert
hitnotify.notification_level (default = 1)
- 0 = Aus.
- 1 = Clientseitigige Treffermeldung (sofortiges feedback, aber kleine Chance auf Falschmeldungen).
- 2 = Serverseitige Treffermeldung (ein wenig verspätet, aber immer zuverlässig).
Loot Table Änderungen
Ich habe mir die Meinungen aus der Community zu Herzen genommen und am Loot Table ein wenig was verändert, hier sind die größten Änderungen:
- Knochen- und Holzrüstung sind nicht mehr Standard, nun gewöhnlich/ungewöhnlich?
- Schwert ist nun gewöhnlich.
- Laterne ist nun gewöhnlich.
- Einige Rad-Anzug Teile sind nun ungewöhnlich anstatt selten.
- Pistolenmunition ist nun ungewöhnlich.
- Ein paar Schneejacken entfernt, existierende sind nun ungewöhnlich anstatt selten.
- Lederhandschuhe nutzen Leder und sind gewöhnlich.
- Straßenschildrüstung ist nun selten.
Nächste Woche
Wir haben in letzter Zeit so viel Zeugs hinzugefügt, da wird es Zeit, sich durch die Objekte zu arbeiten und potenzielle Fehler zu beheben. Ich werde auch weiter am PVP & PVE arbeiten, mir Dinge ansehen wie Rüstungszustände und evtl. herausfinden, wie wir Waffen-Mods einführen können.
Andre
Rubber Banding
Ich habe einen Fall von Rubber Banding auf vollen Servern behoben und die Zeit optimiert, die ein Server zum Speichern benötigt.
Schusswechsel Hiccups (Schluckauf)
In der zweiten Hälfte dieser Woche habe ich mich um die Schusswechsel-Performance gekümmert.
Ich habe mit dem Ragdoll-Setup begonnen, welches unglaublich langsam war beim Kopieren der Knochenparameter. Es könnte schneller sein, aber es reicht aktuell.
Als das fertig war, habe ich mir weitere Möglichkeiten angeschaut, die mit den hiccups zusammenhängen. Wenn man einen Schuss abgibt, werden erst die nötigen Texturen und Shader geladen, wodurch diese Performance hiccups entstanden sind. Ich habe das behoben, indem ich die Texturen und Shader nun beim Serverstart laden lasse.
Sollte euer Spiel deswegen abstürzen, startet das Spiel mit dem Steam-Parameter „-warmup 0„.
Kopfsicht Netzwerk
Wie vor einigen Wochen versprochen, werden die Kopfbewegungen und damit die Blickrichtung eines Spielers nun jedem anderen Spieler angezeigt. Ihr könnt also nun sehen, wenn ein Gegner euch ansieht.

Mesh Batching
Ich habe unser Mesh Batching System zu den Verbindungswällen und den Barrikaden hinzugefügt. Ihr könnt nun eine bessere Performance erwarten, wenn sich Spieler dazu entscheiden, 500 von diesen Teilen aufzustellen.

Server Backup
Rust erstellt keine guten Backups von savegames, Blaupausen und Server Konfigurationen. Gute Serverbesitzer werden ein Backup erstellen, bevor sie ihren Server updaten – dies empfehle ich zwar immer noch, sollte aber nun nicht mehr nötig sein. So funktioniert es:
- Die Ordner backup/0/your_server_identity bis backup/3/your_server_identity repräsentieren die letzten 4 Versionen des Servers.
- Die Dateien 0.sav bis 9.sav repräsentieren die letzten 10 Versionen deines Savegames.
- Das maximale Alter eines Backups erhöht sich mit der Versionsnummer.
- 0 ist die aktuellste Version.
- 1 ist die Version davor.
- 2 ist cirka eine Stunde alt.
- 3 ist cirka zwei Stunden alt.
- …
- 9 ist cirka 128 Stunden alt.
Wenn etwas total schief geht, kann der Serveradmin nun zum letzten funktionierenden Speicher zurückkehren.
Anderes
- Regenwahrscheinlichkeit verringert.
- Doppelte Fässer und Kisten nach einem Serverneustart behoben.
- Wasserstand beim Ertrinken passt nun zu den Unterwasser Kamera Effekten.
- Interface aktualisiert sich nun, nachdem man einen Befehl eingetippt hat, der keine Reaktion bewirkte.
Nächste Woche
Ich denke mehr fixes und Back-End Arbeit. Wenn alles gut läuft, habe ich eine große Liste mit Zeugs, zu dem ich zurückkehren muss.
Gooseman
Ich habe ein paar Hautprobleme bei Spielerköpfen behoben, die mit einem Fehler des Hautgewichtes zusammenhing.
Ich habe auch ein paar mehr Mündungsfeuer erstellt, die nun mehr Random aussehen:
Außerdem habe ich ein paar Gesten erstellt, die abgespielt werden, wenn der Spieler mit einer Waffe in der Hand nichts tut:
Nächste Woche
Ich werde an weiteren Gesten arbeiten und an auftauchenden Bugs.
Diogo
Ich habe die Zeit nach meinem Urlaub genutzt, um die Partikel und Oberflächen Shader zu verbessern. Außerdem habe ich die finalen Schritte am PVT (Procedural Virtual Texturing) begonnen.
Nächste Woche
Runtime-generated terrain basemaps (DX11+) komprimieren und weitere Aufgaben erledigen, die noch vor meinem Urlaub entstanden sind.
Xavier
Ich habe ein paar Versionen der Balaclava erstellt:
Ich habe auch mit dem Bandana angefangen:
Nächste Woche
Ich sollte die Bandana fertigstellen und dann an weiteren Hosen arbeiten.
Vince
Wir arbeiten aktuell an einem Tor für die Verbindungswälle, Garry hat da interessante Ideen. Außerdem haben wir dem Satelliten-Monument einen einfachen Raum hinzugefügt, dort werden wir die Werkbank und andere Objekte platzieren.
Alex Rehberg
Ich habe viele Waffen/Schwung/Schuss/Nachlade Sounds verbessert und Schüsse sind nun von größerer Entfernung zu hören.
Nächste Woche werde ich die Schritte der Tiere noch einmal verbessern, danach werde ich mich den Explosionen widmen.
Howie
Ich habe weiter an der Rucksack-Idee gearbeitet:
Ich habe mir außerdem alte Welt-Ruinen angeschaut. Wir wollen, dass sich Radtowns prozedural aufbauen, sodass ihr nicht immer denselben Aufbau erkundet.
Nächste Woche werde ich weiter an den modularen Radtowns arbeiten.
Tom
Ich habe weiter am weiblichen Modell gearbeitet, so sieht die low-poly Version aus:
Ich hoffe, wir haben das Modell nächste Woche fertig.
Paul
Ich habe an ein paar Idenn für den Köcher gearbeitet.

Nächste Woche
Es gibt ein paar Dinge, die ich nächste Woche erledigen möchte, zB eine Nagelpistole?
Craig
Ich bin alle Item Beschreibungen durchgegangen und habe sie angepasst. Sie sind nun weniger lustig, sollten aber besser zu verstehen sein, wenn wir damit anfangen, sie in verschiedene Sprachen zu übersetzen.
Changelog
- Verbesserungen der Waffen Sounds.
- Neuer Raum im Satelliten-Monument.
- Balaclava hinzugefügt.
- Boonie Hat hinzugefügt.
- Vagabond Jacke ist weniger selten.
- Rubberbanding gefixt.
- Knochen- und Holzrüstung sind nicht mehr Standard, nun gewöhnlich/ungewöhnlich?
- Schwert ist nun gewöhnlich.
- Laterne ist nun gewöhnlich.
- Einige Rad-Anzug Teile sind nun ungewöhnlich anstatt selten.
- Pistolenmunition ist nun ungewöhnlich.
- Ein paar Schneejacken entfernt, existierende sind nun ungewöhnlich anstatt selten.
- Lederhandschuhe nutzen Leder und sind gewöhnlich.
- Straßenschildrüstung ist nun selten.
- Doppelte Fässer und Kisten nach einem Serverneustart behoben.
- Wasserstand beim ertrinken passt nun zu den Unterwasser Kamera effekten.
- Interface aktualisiert sich nun, nachdem man einen Befehl eingetippt hat, der keine Reaktion bewirkte.
- Regenwahrscheinlichkeit verringert.
- Server Speicher Optimiert.
- Speicherzeit Optimiert.
- Server Backups hinzugefügt.
- Blickrichtung ist nun für alle Sichtbar.
- Hitbox Schaden angepasst.