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Home » Saurian – DevLog #11: Early Access-Vorbereitung und Weihnachts-Gerry

Saurian – DevLog #11: Early Access-Vorbereitung und Weihnachts-Gerry

Christian JustBy Christian JustJanuar 13, 20173 Mins Read Spiele
Guided-BG

Deutsch

Saurian DevLog #11 begrüßt euch Hobby-Paläontologen und Dino-Enthusiasten im neuen Jahr. 2017 wird eine bedeutende Zeit für das Projekt Saurian, denn der Early Access-Start ist bereits für diesen Monat geplant.

Auf dem Weg dahin gewähren Urvogel Games LLC tiefe Einblicke in die aktuellen Entwicklungs-Bemühungen. Dieses Mal zeigt uns Spielwelt-Designer Chris, welche Fortschritte beim Terrain im Hell Creek gemacht wurden. Gameplay-Programmierer Xane taucht mit uns eine Runde im Game-Code, während 3D-Artist Jake von Pflanzen erzählt.

All das steht unter dem aufgehenden Stern des kommenden Release. Und keine Angst, Emu Gerry ist zu Weihnachten nicht etwa auf dem Teller gelandet.

Contents

  1. Saurian DevLog #11
    1. Chris L.
    2. Xane
    3. Jake
    4. Gerry

Saurian DevLog #11

Chris L.

Der Environmental Artist Chris Lomaka hat in den letzten Monaten fieberhaft an der Fertigstellung des Terrains für die Spielwelt Saurians gearbeitet. Der wissenschaftlich korrekte Nachbau der prähistorischen Hell Creek-Formation im Nordwesten der USA wird der Schauplatz für unseren Dino-Überlebenskampf und funktioniert als eigenständiges Ökosystem – mit allen erdenklichen Wechselwirkungen. Interne Tests fördern bereits positive Ergebnisse zutage, dass alles so klappt wie vorgesehen.

Saurian Umwelt Urvogel Games
Ein Ausschnitt zeigt die „nackte“ Hell Creek-Formation.

Einige Bäume werden große Wurzeln haben, die sich auf die Beschaffenheit des Terrains auswirken.

Xane

Gameplay-Programmierer Michael „Xane“ Lesniowski ist in den Bemühungen versunken, alle selbst gesteckten Ziele bis zum initialen Release von Saurian zu erreichen. Ein paar Aufgaben gibt es bis dahin allerdings noch zu bewältigen, allen voran die Finalisierung des Systems der Dino-Ontogenese. Die sequenzielle Entwicklung eines Tieres vom Jungtier zum Erwachsenen gehört zu seinen größten Herausforderungen. Die Code-Systeme müssen die fortschreitende Entwicklung eines Dinosauriers unter Bezugnahme aller betroffener Faktoren sowohl im Backend (die Basis-Daten, aus denen das Tier errechnet wird) als auch im Frontend (das Modell und die Animationen, die dem Tier seine Form geben) korrekt berechnen.

Xane war hartnäckig am Werke, das Backend über den gesamten Lebensverlauf eines Tieres möglichst unverändert zu lassen und nur die Daten des Frontend anzupassen, um eine gleichmäßige Entwicklung zu gewährleisten und das Vorhandensein „beweglicher Teile“ im Code zu minimieren. Die sich verändernden Merkmale eines Tieres im Laufe seiner Entwicklung erfordern stellenweise Systeme, die nur während einer bestimmten Phase auf das Frontend einwirken und im späteren Verlauf wegfallen oder andersherum. So traten bei manchen Dinosauriern bestimmte Merkmale erst in späteren Wachstums-Stufen auf, siehe wissenschaftlicher Diskurs zum Pachy-Wachstum. Das grundlegende System, mit dessen Hilfe das Wachstum in Saurian berechnet wird, heißt „Biota“ und umfasst individuelle Attribute und Eigenschaften eines Tieres sowie deren Wechselwirkungen mit der Umwelt.

Jake

Bei Art Director Jake Baardse steht diesmal nur vegetarische Kost auf dem Programm. Ursprünglich sollte etwas Spannenderes gezeigt werden, aber Tom war nicht einverstanden. Schön anzuschauen ist das Grün aber dennoch.

Urvogel Games Pflanzen Hell Creek
Die Bäume Platanites, Erlingdorfia, “Zizyphus” fibrillosus und die Bodengewächse Osmundaceae, Humulus, Zingiberopsis und Bisonia.

Gerry

Der Emu im Saurian-Team setzt seine Arbeit fort, ein Dinosaurier zu sein. Dem winterlichen Wetter trotzt er mit einem modischen Accessoire.

Saurian Urvogel Games Gerry

Saurian
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Christian Just
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Hobbymäßiger Spieler seit 1990, beruflicher Schreiber seit 2017. Dazwischen... so Zeug. Liebt Hardcore-Shooter, komplexe Strategiespiele und alles andere, was richtig fordert. Außer Souls, das hat ihn gebrochen. ///////// Hobby gamer since 1990, professional writer since 2017. In between... stuff. Loves hardcore shooters, complex strategy games, and anything else that's really challenging. Except Souls, which broke him.

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