Mit jedem weiteren DevLog von Urvogel Games lässt sich für uns ein klareres Bild zeichnen, wie das fertige Saurian aussehen wird. Nach dem großen „Familientreffen“ im letzten DevLog sind alle Teammitglieder wieder bei ihrer täglichen Arbeit angekommen. Erin und Chris haben große Fortschritte bei der Spielwelt erzielen können. Auch die Programmierer haben höchst interessante Arbeit zum Kampfsystem abgeliefert – leider hat diese noch nicht ganz das vorzeigbare Stadium erreicht. Desweiteren: Sound-Designer Francisco „Xico“ Godinho lässt die Frösche quaken. KI-Spezialist Henry programmiert das „Patriarchat“. Was Saurian mit antiquierten Rollenbildern und Amphibien zu tun hat, lest ihr im Folgenden.
Saurian DevLog #7
Xico
In den letzten Wochen war das Team damit beschäftigt, Sounds von Fröschen zu sammeln. Konkret geht es um die nächsten noch lebenden Verwandten derer, die mit ihrem Gequake das Hell Creek Ökosystem beschallten. Also lauschte man bei Urvogel Games Unmengen an Naturaufnahmen von Tieren mit klingenden Namen wie Scheibenzüngler, Geburtshelferkröte und Barbourfrosch. Ein äußerst anstrengender Teil der Arbeit bestand im Wesentlichen darin, den unerwünschten Audio-Müll herauszufiltern. Schließlich konnte Xico die gewünschten Geräusche isolieren und zu etwas zusammenschneiden, das er liebevoll „Frogscape“ nennt: Ein Potpourri lebendiger Naturgeräusche, das den Spieler bei seiner gefährlichen Reise durch das Hell Creek begleiten soll. Lauscht mal rein!
Frogscape (mit Musikeffekten) von Francisco Godinho
Die meisten Fress-Geräusche der Pflanzen- und Fleischfresser sind ebenfalls bereits fertig. Als Nächstes wird sich Xico den Kampf-Geräuschen widmen.
„Ich hasse Frösche“
– Francisco „Xico“ Godinho
Chris M.
Chris hat in den letzten Wochen an den Wachstumsstufen des Anatosaurus gearbeitet. Obgleich das Tier nicht spielbar sein wird, ist es besonders in den jüngeren Stadien ein wichtiger Bestandteil des Ökosystems. Chris hat verschiedene farbenfrohe Baby-Anatosaurier gestaltet, aus denen das Team ein passendes Exemplar auswählen kann. Die Babies waren so knallig koloriert, damit die erwachsenen Tiere nicht versehentlich drauftraten. Die Natur ist genial.
Henry
KI-Programmierer Henry Meyers hat intensiv am Grundgerüst für das Sozialverhalten der Tiere gearbeitet. Die sozialen Interaktionen sind ein wichtiger Aspekt in Saurian. Henry bemüht sich, bei der Entwicklung unter größtmöglicher Berücksichtigung wissenschaftlicher Genauigkeit zu arbeiten. Im vierten DevLog sind wir bereits etwas auf das KI-Verhalten eingegangen. Aktuell schreibt Henry an einem Basis-System für soziale Gruppen, das später für jede Spezies im Spiel umkonfiguriert werden kann.
Obwohl es anhand der fossilen Funde keine großen Erkenntnisse über das Sozialverhalten von Dinosauriern gibt, existieren einige faszinierende Fälle von gemeinsam gestorbenen und fossilierten Gruppen. Diese Funde lassen darauf schließen, dass einige Dinosaurier in Altersklassen unterteilt gelebt haben. Dies ist zwar keine bahnbrechende Erkenntnis, da dieses Schema in der modernen Ökologie häufig zu beobachten ist. Dennoch ist es fantastisch, dafür fossile Beweise zu finden. Als Henry zur Inspiration moderne Lebewesen mit ähnlicher Physiologie und ökoloscher Nische untersuchte, beschloss er, die Geschlechtertrennung als Feature ins Spiel einzubauen. Zur Probe hat er das Sexualverhalten des Breitmaulnashorns auf den Triceratops übertragen.
Erwachsene Breitmaulnashörner unterscheiden sich in ihren sozialen Vorlieben: Männliche Exemplare bleiben lieber allein und zeigen Aggressivität gegenüber anderen Männchen, während Weibchen oftmals die Gesellschaft anderer Tiere suchen. Männchen übernehmen beizeiten sogar die Kontrolle über die Weibchen. Nach diesem Modell hat Henry das Gruppengefüge der Triceratops gestaltet. Eine Gruppe kann nun aus mehreren Weibchen bestehen, jedoch wird nur ein Männchen toleriert. Ein Männchen übernimmt immer die Rolle des Gruppenführers. Die anderen Tiere werden in der Nähe des Führungstieres bleiben. Auch entscheidet der Anführer darüber, wer der Gruppe beitreten darf und wer nicht. Wenn also ein anderes Männchen auftaucht, kann nur ein Kampf entscheiden, wer die Gruppe führen darf.
Das Video zeigt eine Gruppe von drei Weibchen und einem Männchen. Alle Tiere bewegen sich in Richtung des Wassers. Als Henry ein Weibchen ein Stück weit von der Gruppe entfernt platziert, orientiert sich dieses sofort zurück in Richtung des Gruppenführers. Die Programmierung der KI hat durchaus ihre Tücken. So war es beispielsweise schwierig zu verhindern, dass die Tiere ineinander laufen. Was uns als selbstverständlich erscheint, ist bei der KI-Programmierung bisweilen ein schwieriges Unterfangen. Mithilfe diverser Assets nähert sich Henry aber der Lösung für dieses Problem.
Es gibt noch viel Feinarbeit an zahlreichen Stellen zu leisten, um alle Dynamiken des Sozialverhaltens der Tiere lebensgetreu zu simulieren. Der nächste Baustein wird mit dem System der Alters-Unterteilung gesetzt werden, welchem einige KI-Spezies und möglicherweise auch spielbare Dinos unterliegen. Wir warten gespannt auf weitere Neuigkeiten.