Bereits im August letzten Jahres berichteten wir von Valnir Rok des Kölner Entwicklerstudios Encurio. Zum damaligen Zeitpunkt war man bereits drei Jahre mit der Entwicklung beschäftigt und die Early-Access-Phase stand kurz bevor. Am 26. September 2017 durften sich mutige Nachwuchswikinger dann endlich auf die Server stürzen, um bei Met, Weib und Gesang den Traditionen des berühmten, nordischen Volks zu frönen. Aber was hat sich seitdem getan?
Die Community bestimmt mit
Mittlerweile sind acht Monate vergangen und es hat sich einiges getan. Neben einem 5.000m² Dungeon, wurden zahlreiche Vorschläge aus der Community umgesetzt. Neben kosmetischen Features wie Waffen, Rüstungen, Tattoos und weiblicher Charaktere, passte man auch das Skill-System weiter an. Für Spieler, die gerne gegen andere Vikinger die Streitaxt schwingen, wurde eine eigens dafür vorgesehene PvP-Arena implementiert. Damit ihr diese auch schnell erreicht, könnt ihr jetzt auf Reittiere zurückgreifen, wodurch sich lange Wegstrecken deutlich einfacher gestalten.
Ebenfalls auf Wunsch der Early-Access-Teilnehmer wurde das Bestrafen von grundlosen Massakern an Neulingen im Spiel eingeführt. Somit muss niemand genervt den Speer ins Korn werfen, wenn er zu Beginn auf einen höherstufigen Spieler trifft.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich der Titel deutlich runder und sauberer spielt als noch zum Early-Access-Release. Fans der Amazon Serie »Vikings«, kommen dabei voll auf ihre Kosten. Solltet ihr also bereits im letzten Herbst einen Blick in das Spiel gewagt haben, aber vielleicht noch nicht rundum zufrieden gewesen sein, lohnt sich ein neuer Versuch auf jeden Fall.
Zeit für ein paar Fragen!
Wir haben bei Sebastian Rahmel – seines Zeichens Geschäftsführer von Encurio – nachgefragt, wie es aktuell um das Survival Rollenspiel steht, und was sich seit unserem letzten Gespräch ansonsten noch getan hat.
Guided: Ein halbes Jahr Early Access: Was waren bisher die größten Herausforderungen in der Entwicklung?
Sebastian Rahmel: Es gab viele Herausforderungen in den letzten sieben Monaten, seit dem Start der Early-Access-Phase am 26. September 2017.
Die größte Herausforderung war es bis zu 100 Spieler und 3.000 NPCs sowie Loot, Assets etc. aufeinander abzustimmen. Man muss ja alle Bewegungen, Positionen und Aktionen aller Spieler und NPCs zum richtigen Zeitpunkt flüssig übermitteln. 3.000 NPCs x 25 Frames x 100 Spieler sind 7,5 Mio. Berechnungen pro Sekunde. Diese mussten zum einen durchgeführt und dann mit allen betreffenden Spielern zeitgleich ausgetauscht werden. Das haben wir immer weiter optimiert.
Ein weiteres Problem war die Anzahl der Funktionen: Inventar und Haltbarkeit, Housing und Verfall, Religion und Artefakte, Quests und Story, Dungeons und eine große offene Welt, Charakter-Generierung und -Darstellung, PVP und PVE, Clans, Handel, Fähigkeiten und Talente etc. Bei dieser Fülle an Funktionen war es schwierig alles aufeinander abzustimmen und alles zu berücksichtigen. Vor allem mit unserem relativ kleinen Team.
Dann kamen auch einige Bugs: Wir haben über 600 einzigartige Bugreports erhalten und diese immer weiter abgearbeitet. Alleine die doppelten Bugreports auszusortieren, die zu tausenden kamen, hat sehr viel Arbeitszeit verschlungen. Und diese Bugs dann auszumerzen dauert, zumal wir ja auch das Spiel weiterentwickeln und das mit 2,5 Entwicklern. Wir haben im letzten Jahr mit viel Fleiß alle ein bis zwei Wochen ein Update herausgebracht und haben in diesem Jahr die Zeiträume etwas länger gesteckt.
Ein weiteres Problem war auch das Testen: Hier hatten wir zum Glück einige wirklich tolle Spieler, Moderatoren und Game Master, die uns hier sehr viel geholfen haben und die die Community wirklich toll unterstützen.
Guided: Konntet ihr euer Team denn erweitern?
Sebastian Rahmel: Ja, zum Teil. Im Großen und Ganzen hat sich im Laufe der Zeit viel geändert. Aber wir waren ja nie ein wirklich großes Team. Die meiste Zeit hatten wir zwei bis drei Entwickler. Ursprünglich war Valnir Rok ein Studentenprojekt. Fünf Studenten haben in Teilzeit angefangen das Projekt aufzubauen. Und das Konzept ist nach wie vor sehr ambitioniert.
Wir haben in Deutschland recht gute Verkaufszahlen erreicht, aber aus verschiedenen Gründen, vor allem fehlendem Marketing-Budget, nicht so viele Spieler im Ausland überzeugen können, wie wir gehofft haben. Das schränkt das weitere Entwicklungs-Budget natürlich ein. Ich habe die Weiterentwicklung größtenteils selbst vorfinanziert.
Derzeit entwickeln Gavin als Lead-Developer, Felix, unsere Praktikantin Misaki sowie teilweise ich selbst das Spiel weiter. Hinzu kommt unser neuer 3D-Designer André der ein paar schöne neue Rüstungen für männliche und weibliche Charaktere gebaut hat und Stephan, der die UI in Teilzeit weiterentwickelt.
Guided: Konntet ihr eure geplanten Milestones bisher erreichen oder kam doch alles anders als gedacht?
Sebastian Rahmel: Nein, leider nicht alle. Derzeit fehlen zum Beispiel noch Jobs und Kopfgeld, viele Quests sowie ein paar Verbesserungen im Kampfsystem und bei den Clans. Wir hatten eigentlich geplant diese Funktionen bis März fertigzustellen und sind noch dran.
Guided: Wie sehr hat das Community Feedback die Entwicklung beeinflusst?
Sebastian Rahmel: Sehr stark. Wir haben mit vielen Mitgliedern der Community gesprochen und tatsächlich in vielen Bereichen ein anderes Spiel entwickelt als geplant. Wir haben die Community sogar fortwährend darüber abstimmen lassen, welche Features wir integrieren. Beispielsweise haben wir eine rudimentäres Landwirtschaftssystem, also den Anbau von Pflanzen, integriert. Unter anderem haben wir auch ein System integriert, welches Spieler bestraft, die Anfänger einfach grundlos töten. Tatsächlich haben wir fast alle Vorschläge in die Liste aufgenommen, die uns erreicht haben.
Guided: Was sind eure größten Errungenschaften seit dem Start der Early Access?
Sebastian Rahmel: Das sind sicherlich der Female-Character, einige Rüstungs-Upgrades, das Erstellen eigener Quests, Handel mit NPCs sowie das Reiten. Einhergehend mit dem Female-Character haben wir auch den männlichen Charakter etwas verbessert und neue Frisuren sowie Tattoos hinzugefügt. Außerdem haben wir Totems hinzugefügt, die zum einen das Religions-System erweitern, zum anderen aber auch den Verfall der Häuser aufhalten. Ein wirklich großes Update war die Integration des ca. 5.000 m² große Dungeons unter dem Drekiberg inkl. Einbau des feuerspeienden Drachen.
Wir haben wirklich einige Neuerungen ins Spiel eingebaut:
- Female Character.
- Neue Haare und Tätowierungen.
- Neue Rüstungen, Waffen und Items.
- Reiten.
- PVP Arena.
- Mehrere Dungeons.
- Weitere Quests.
- Handel.
- Skill-System.
- Erweiterung des Religions-Systems.
- Strafendes Götter-System.
Guided: Was sind deine liebsten Features im aktuellen Stand des Spiels?
Sebastian Rahmel: Mir macht es am meisten Spaß, mit ein paar Freunden die Welt zu erkunden und mir eine Clan-Base aufzubauen und dann gegen andere Clans in den Krieg zu ziehen. Oder mit meinen Kameraden den großen Dungeon unter dem Drekiberg zu erkunden.
Guided: Was ist für die nächste Zukunft geplant? Große Updates, gewünschte Features usw.
Sebastian Rahmel: Das nächste große Update wird die Freigabe der Server-Software beinhalten. Somit könnte man auch alleine oder im Netzwerk zu Hause spielen. Dann wollen wir noch alle versprochenen Features wie Quests und Jobs/Kopfgeld einbauen. Außerdem wollen wir das Erstellen der Quests massiv vereinfachen.
Guided: Was denkst du, wie lange die Entwicklung noch andauern wird?
Sebastian Rahmel: Das ist schwierig abzuschätzen. Wir denken, dass wir noch ein paar Monate brauchen um die wichtigsten Bugs und alle versprochenen Funktionen umsetzen.
Guided: Plant ihr auch nach dem Release weitere Updates und neuen Content oder geht es direkt ans nächste Spiel?
Sebastian Rahmel: Das kann ich jetzt noch nicht 100% beantworten. Das werden wir dann entscheiden, wenn das Spiel endlich fertig ist. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass es Updates geben wird.
Guided: Seid ihr mit der Early Access und ihrem Verlauf bisher zufrieden?
Sebastian Rahmel: Nein, das sind wir nicht. Wir hatten uns viel mehr erhofft, vor allem auch im Ausland. Tatsächlich würde ich beim nächsten Titel eher kein Early Access mehr machen und lieber den Titel fertig entwickeln. Das Problem ist, dass viele Spieler zu hohe Erwartungen an einen Early-Access-Titel von einem kleinen Indie-Studio haben. Bei einem Early-Acccess-Release geht es ja genau darum, ein halbfertiges Spiel mit den Spielern weiter zu entwickeln. Das kommt aber bei vielen Spielern heutzutage nicht mehr gut an.
Ein solches Spiel zu entwickeln ist viele Jahre Arbeit und verschlingt sehr viel Geld. Oft ist Early Access der einzige Weg für kleine Studios etwas auf die Beine zu stellen. Wenn ich das Spiel noch einmal entwickeln würde, dann würde ich ein Spiel mit weniger Funktionen realisieren und dann weitere Funktionen nachträglich kostenlos integrieren.
Guided: Zu guter Letzt: Wie sieht euer Kampf gegen Cheater aus?
Sebastian Rahmel: Wir haben von vorneherein ein System gebaut, welches alle Daten verifiziert, d.h., wir haben eigentlich zwei Server entwickelt. Einen Server der für Bewegungen, NPCs und Kampf verantwortlich ist und einen Server der für alle andere Funktionen und das Filtern der Kommunikation mit dem Bewegungs-Server verwendet wird. Dadurch wird das Cheaten massiv erschwert und wir hatten auch bisher keinen einzigen nachgewiesenen Fall von Cheatern.