In Baldur’s Gate 3 können bis zu 10 Begleiter in deinem Lager herumlungern beziehungsweise rekrutiert werden. Welche Charaktere das im Einzelnen sind und wo du sie finden kannst, verrät dieser Artikel.
Darum geht’s: Auf deinen Reisen durch die Welt von Baldur’s Gate 3 begegnen dir viele potenzielle Begleiter, doch „nur“ 10 von ihnen können tatsächlich in deinem Lager geparkt und nach Belieben eingewechselt werden. Diese Mitstreiter stellen wir hier in Wort und Bild vor, geben Auskunft über ihre Fähigkeiten und verraten ihre genauen Standorte.
Diese Begleiter kannst du in Baldur’s Gate 3 rekrutieren
Astarion (Hochelf, Schurke)
Basiswerte für Astarion
- Stärke: 8
- Geschick 17
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 13
- Weisheit: 13
- Charisma: 10
- Native Fähigkeiten: Akrobatik, Täuschung, Schleichen, Wahrnehmung, Überreden, Geschichte, Taschenspielertrick
- Standort: Akt 1, Verwüstetter Strand, X: 165, Y: 287
Der Heino-blonde Vampir Astarion ist schon seit Jahrhunderten Blutsauger. Die meiste Zeit davon hatte er im Dunkel der Nacht verbringen müssen, nun aber ist er frei von seinem ehemaligen, unbarmherzigen Meister.
Bei der Heldengruppe findet die spätere Verlautbarung über Astarions Natur wenig Zustimmung, sodass er auf die Unterstützung des Spielers angewiesen ist. Seine schurkischen Fähigkeiten machen sich während des gesamten Spiels bezahlt, sowohl in als auch außerhalb der Kämpfe von Baldur’s Gate 3.
Gale (Mensch, Magier)
Basiswerte für Gale
- Stärke: 9
- Geschick 14
- Konstitution: 15
- Intelligenz: 16
- Weisheit: 11
- Charisma: 13
- Native Fähigkeiten: Arkane Kunde, Untersuchung, Einsicht, Geschichte
- Standort: Akt 1, östlich des Gedankenschinder-Schiffs, X: 223, Y: 325
Was ist von einem Magier zu halten, der hilfsbereit aus einem Felsen gezogen werden muss? Und was tat Gale überhaupt in einem Felsen? Fest steht, dass der zauberkundige Narzisst einst die verbotene Netheril-Magie anwandte und damit eine empfindliche Grenze sprengte.
Aber Gale versucht, die Gunst seiner Göttin zurückzugewinnen, indem er der Korruption in der Welt Einhalt gebietet. Was die „Aktion“ mit dem Felsen übrigens weniger vermuten lässt, ist, dass es sich bei Gale um einen wirklich mächtigen Magier handelt, der sich im Kampf genauso unentbehrlich macht, wie es seine Charakterklasse von ihm verlangt.
Halsin (Waldelf, Druide)
Basiswerte für Halsin
- Stärke: 10
- Geschick 14
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 17
- Charisma: 12
- Native Fähigkeiten: Athletik, Schleichen, Natur, mit Tieren umgehen, Wahrnehmung, Überleben
- Standort: Akt 1, Goblin-Lager, nordwestlich des Zerstörten Dorfs, X: 400 Y: -28
Halsin ist der erste Druide des Druiden-Hains, wird zu Beginn der Geschichte jedoch vermisst. Halsin war Teil von Aradins Expedition und ist von Goblins gefangengenommen worden. Ihn zu befreien, ist eine der Aufgaben des Spielers.
Jaheira (Hoch-Halbelf, Druide)
Basiswerte für Jaheira
- Stärke: 10
- Geschick 14
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 17
- Charisma: 12
- Native Fähigkeiten: ?
- Standort: Akt 2, Baldur’s Tor, im Süden der unteren Stadt, X: -98; Y: -148
Jaheira ist eine wiederkehrende Begleiterin; sie hatte bereits in Baldur’s Gate und Baldur’s Gate 2 Auftritte. Sie ist sowohl eine Druidin als auch Kämpferin und offenbar mit hervorragenden Genen gesegnet, spielt Baldur’s Gate 3 schließlich 100 Jahre nach dem Prequel.
Karlach (Asmodeus-Tiefling, Barbarin)
Basiswerte für Karlach
- Stärke: 17
- Geschick 13
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 11
- Weisheit: 12
- Charisma: 8
- Native Fähigkeiten: ?
- Standort: Akt 1, nördlich des Zerstörten Dorfs, Risen Road, X: 111, Y: 503
Karlach ist das, was man eine gutherzige Barbarin nennen könnte. Sie ist Asmodeus-Tiefling und ehemals versklavte Soldatin, die wenig überraschend auch über den Spiel-Hintergrund einer Soldatin verfügt.
Was also könnte ihr mehr am Herzen liegen, als gute Taten für die Unterdrückten und generell das Wohl aller Kreaturen der Welt. Als Barbarin zeigt sie niemals Schwäche und löst ihre Probleme – nun, eben wie eine wahre Vollblut-Kämpferin.
Lae’zel (Githyanki, Kämpferin)
Basiswerte für Lae’zel
- Stärke: 17
- Geschick 13
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 11
- Weisheit: 12
- Charisma: 8
- Native Fähigkeiten: Akrobatik, Arkane Kunde, Athletik, Einschüchterung, Überleben
- Standort: Akt 1, westlich des Gedankenschinder-Schiffs, X: 219, Y: 371
Auch Lae’zel wurde von den Gedankenschindern gefangengenommen und trägt entsprechend eine Larve ihrer Entführer mit sich herum. Als mächtige Kriegerin hat sie quasi ihr Leben der Vernichtung der Gedankenschinder gewidmet, aber noch hat sie sich nicht als würdig erwiesen, das Silberschwert eines Kith’rak zu führen.
Für die raubeinige Lae’zel ist es deshalb besonders unehrenwert, zu ihren Eignen zurückkehren zu müssen, in der Hoffnung, Hilfe bei der Entfernung der Larve zu erhalten.
Minsc (Mensch, Jäger)
Basiswerte für Minsc
- Stärke: 12
- Geschick 17
- Konstitution: 13
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 15
- Charisma: 10
- Native Fähigkeiten: ?
- Standort: Akt 2, Verlassene Zisterne, X: -203, Y: 867
Dieser Rashemaar-Krieger wird als gutmütiger, aber auch fauler Recke beschrieben, der an der Schwertküste zahlreiche Abenteuer erlebt haben soll. Er ist bekannt dafür, Gespräche mit dem „Miniatur-Riesenhamster“ aus dem Weltall, Boo, Gespräche zu führen. Ob es Boo wirklich gibt, stünde wohlgemerkt zu beweisen.
Minthara (Drow, Paladin)
Basiswerte für Minthara
- Stärke: 17
- Geschick 12
- Konstitution: 13
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 10
- Charisma: 15
- Native Fähigkeiten: Athletik, Einsicht, Einschüchtern, Natur, mit Tieren umgehen, Überzeugen, Religion
- Standort: Akt 1, Goblin-Lager, nordwestlich des Zerstörten Dorfs, X: 327 Y: 41 (Kammer)
Bei Minthara handelt es sich um eine skrupellose Drow, die einen Angriff auf den Druidenhain vorbereitet. Als solche ist sie außerdem ein potenzieller Bossgegner.
Schattenherz (Halb-Hochelf, Klerikerin)
Basiswerte für Schattenherz
- Stärke: 8
- Geschick 17
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 13
- Weisheit: 13
- Charisma: 10
- Native Fähigkeiten: Fingerfertigkeit, Schleichen, Einsicht, Religion
- Standort: Akt 1, Gedankenschinder-Kapsel im Schiff, danach Verwüsteter Strand, X: 274, Y:220
Warum Schattenherz so genannt wird, hängt mit ihrem frühen Werdegang der Halb-Hochelfin zusammen. So wuchs sie auf der Straße auf, bevor sie sich dem Kloster der Herrin der Nacht anschloss und dort ihren Lebenssinn fand.
Wie sinnvoll ihre daraus hervorgegangene, „heilige“ Selbsmordmission tatsächlich ist, darüber lässt sich streiten. Ihre Anwesenheit in der Gruppe dient jedenfalls dem Zweck, Interferenzen und Spannungen zu säen, denn mit Lae’zel wird Schattenherz nicht warm – um es freundlich zu formulieren.
Wyll (Mensch, Warlock)
Basiswerte für Wyll
- Stärke: 9
- Geschick 13
- Konstitution: 15
- Intelligenz: 14
- Weisheit: 11
- Charisma: 16
- Native Fähigkeiten: Arkane Kunde, Einschüchterung, Überreden, Geschichte
- Standort: Akt 1, Druiden-Hain, X: ?, Y: ?
Wyll hat sich als „Klinge der Grenzen“ einen Namen gemacht und wird nicht müde, dies zu betonen. Hinter diesem glorreichen Namen verbirgt sich ein menschlicher Adliger, der viel Wert auf einen guten Umgang miteinander legt.
Aber Wyll birgt auch ein dunkles Geheimnis, wozu passt, dass er seine beträchtliche Macht von einem dämonischen Gönner bezieht. Darüber hinaus bildet Wyll Kinder in den Kampfkünsten aus.
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