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DayZ: Wie Brian Hicks an der Entwicklung des Survival-Games scheiterte

Verfasst: 10. Okt. 2021
Aktualisiert: 10. Okt. 2021

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Der ehemalige Microsoft-Mitarbeiter Brian Hicks war maßgeblich an der Entwicklung von DayZ beteiligt. Im Interview mit PCGamer blickt er auf seine Zeit bei Bohemia zurück und erklärt, warum seine Bemühungen ultimativ zum Scheitern verurteilt waren.

Worum geht's? DayZ hat eine bewegte Entwicklungsgeschichte hinter sich. Ein holpriger Early-Access-Release und eine gefühlte Ewigkeit gingen dem Release einer unfertigen Version 1.0 auf Steam voraus. Welche vielfältigen Hindernisse der ehemalige Executive Producer des Survival-Spiels, Brian Hicks, bewältigen musste, verriet er der Redaktion von PCGamer.

Der Early Access: Zu früh zu viel gewollt?

Hicks' Beteiligung an der Entwicklung von DayZ begann im Jahr 2013, als er sich dem Fünf-Mann-Entwicklerteam des Survival-Titels anschloss. Dass das Studio größtenteils aus Blockhütten und einer Garage bestand, störte ihn nicht. Auch das um 80 Prozent geringere Gehalt als bei seinem vorigen Microsoft-Job schreckte ihn nicht ab.

Der Early-Access-Release lief chaotisch: Doch der Druck, der auf den Entwicklern lastete, war groß. Die Verantwortlichen bei Bohemia machten Hicks und Chef-Entwickler Dean Hall klar, dass sie ohne einen baldigen Early-Access-Release um ihre Jobs fürchten müssten.

Der Release auf Steam sei nach viel Crunch deshalb von "Klebeband, Streichhölzern und Gebeten" zusammengehalten worden, sagt Hicks. Das Spiel kam ohne Anti-Cheat-Maßnahmen auf den Markt, weil die Entwickler das zugehörige Steam-System nicht richtig verstanden hatten.

dayz-toxic-zonesWeil Hicks und das Team quasi rund um die Uhr daran arbeiteten, Fehler auszubessern und Cheatlöcher zu stopfen, schlief Hicks kaum noch. Dadurch löschte er eines Tages versehentlich die Live-Datenbank des Spiels. Die konnten dann aber glücklicherweise dank Backups wiederhergestellt werden.

Hat Bohemia den Early Access zu früh forciert? Rückblickend hätte Hicks gern mehr Zeit in die Entwicklung der Early-Access-Version von DayZ investiert. Allerdings glaubt er auch, dass das Team ultimativ keine andere Wahl hatte. Der Grund: Das Genre der Survival-Spiele erlebte gerade eine Blütezeit - und die Konkurrenz schlief nicht.

Niemand wusste, wie lange der Trend anhalten würde. Dann kam H1Z1: King of the Hill, das erste Battle Royale. Hicks überzeugte Bohemia, die IP der Mod Survivor GameZ zu kaufen und als Battle Royale für DayZ zu etablieren.

DayZ "war ein Segen für mein Leben"

Der Release von Version 1.0 "war eine schlechte Idee": Um ein neues Studio in Seattle aufzubauen, das sich um Survivor GameZ kümmern sollte, zog Hicks zurück in die USA. Allerdings entpuppte es sich als äußerst schwierig, die Entwicklung von DayZ über den großen Teich hinweg zu koordinieren.

"Ich hatte starke Meinungsverschiedenheiten mit einigen Leuten von der Unternehmensseite, und ich konnte irgendwie nicht mehr dasselbe leisten wie als ich noch die ganzen Jahre zuvor im Büro [in Prag, Anm. d. Red.] gearbeitet habe", sagt Hicks. "Vorher konnte ich einfach den Berg rauffahren und an Mareks [Španel, CEO von Bohemia, Anm. d. Red.] Tür klopfen."

dayz-esseker-update-0.55-bondstil-militaryAls DayZ im Dezember 2018 den Early Access verließ, verkaufte Bohemia schließlich die Version 0.63 als offizielle Version 1.0. Eine schlechte Idee, wie Hicks fand, denn das Spiel bot nicht einmal annähernd alle Features, die die Entwickler auf der Steam-Seite versprochen hatten.

Kurze Zeit später verließ Hicks das Team von DayZ und Bohemia. Der Frust und der Ärger über die Entwicklung des Spiels waren ihm über den Kopf gewachsen. Er war gescheitert. Doch rückblickend bezeichnet er DayZ und seinen Einfluss trotzdem als Segen: "Es ist ein Phänomen, das nur wenige Entwickler glücklich genug sind, selbst erleben zu dürfen."

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