PlayerUnknown's Battlegrounds ist ein durchschlagender Erfolg auf Steam und lockt bis zu 140.000 Spielern gleichzeitig auf die Gameserver. Weltweit jagen die Streamer hoch-spannendes Gameplay durch ihre Kanäle und befeuern damit einen Hype, der mehr und mehr Spieler in seinen Bann zieht. Im ausführlichen Interview spricht Schöpfer Brendan Greene über seine Vision eines perfekten Battle-Royale-Games.
Der Erfinder des aktuell äußerst populären Early-Access-Titels PlayerUnknown's Battlegrounds begann seinen Aufstieg zum Battle-Royale-Pionier als Modder für Arma II. Rasch konnte sich eine große Spielerschaft für seine Arbeit begeistern - und als diese zu DayZ weiterzog, optimierte er seine Mod für Arma III und konnte auch damit überzeugen. So wurde schließlich ein großer Name wie Sony Online Entertainment auf den Modder aufmerksam und verpflichtete ihn als Consultant für den Zombie-Survival-Titel H1Z1. Der erfolgreiche Battle-Royale-Ableger King Of The Kill kann als Kind dieser Zusammenkunft bezeichnet werden - Greene arbeitete wesentlich an der Entwicklung mit.
PlayerUnknown's Battlegrounds nun soll die ultimative Version, der Master's Blend von Brendan Greene's Vision eines perfekten Battle-Royale-Shooters werden. Der Grundstein dafür ist gelegt - sowohl Code-technisch als auch kommerziell: Der Last-Man-Standing-Titel wurde binnen 16 Tagen nach Release Schlag eine Million mal verkauft, Ende nicht in Sicht. Auf der EGX Rezzed gab der Coder den Kollegen von gamesindustry.biz ein Interview.
"Ich hatte Glück - ich habe die letzten drei Jahre Zeit gehabt, Battle Royale als Game-Modus zu verfeinern, über Arma II und III bis H1Z1. Dies ist meine finale Vision davon, wie Battle Royale sein sollte. Ich werde keinen Kram hinzufügen, nur um anders zu sein. Auch werde ich keine neuen Elemente einbauen, nur um etwas Neues zu haben. Wir haben einen ziemlich soliden Spielmodus. Er ist die Essenz aller Ideen, die ich aus den Mods und auch anderen Spielen gezogen habe. Dies ist meine endgültige Version."
Was macht dieses neue Genre so einzigartig? Wodurch wird es so überzeugend, dass eine ganze Schar von Spielern dem Mastermind dahinter von Mod zu Mod folgt? Greene äußert sich dazu wie folgt:
"Ich denke, es liegt daran, dass jedes Match anders ist. Als ich anfing, ging es darum, wer der beste Spieler auf dem Server ist, egal was sie dabei hatten. Man könnte mit einer Bratpfanne bewaffnet die Runde gewinnen, wenn man seine Karten richtig ausspielt. Es geht darum, Spielern eine einzigartige Erfahrung zu bieten - jedes Mal aufs Neue."
"Jedes Spiel endet auf andere Weise, du weißt vorher nie, welche Art von Loot du ergattern wirst. Du bist immer auf der Suche nach dem nächsten Beutestück, durch das du dich verbessern kannst. Das macht das Spiel meiner Ansicht nach wiederspielbar und ansprechend: jeder startet gleich und muss sich gegen 100 aAndere behaupten, denen es genauso ergeht. Jeder hat die gleichen Chancen. Es ist zwar auch ein bisschen Glück dabei, aber wer schlau ist, kann jedes Mal bis zum Ende überleben. Zudem kann jeder so spielen, wie er möchte. Das ist genau das, was ich immer wollte. Ich will niemanden einschränken oder ihm sagen, wie er unser Spiel zu spielen hat."
PUBG ist also ein digitaler Spielplatz für große Jungs und Mädels, die sich gerne mit den besten Schippchen bewaffnet um das größte Klettergerüst zanken. Dieses Bild entsteht zumindest in unseren Köpfen - und wir nehmen die Herausforderung dankend an.
Der Zufalls-Faktor bei der Lootplatzierung spielt bei PlayerUnknown's Battlegrounds eine entscheidende Rolle. Zwar wird in manchen Gebieten vermehrt wertvoller Loot gespawnt, jedoch ist es auch möglich, irgendwo in der Pampa ein Endgame-würdiges Equipment aufzulesen. Schlüssel sind Spreadsheet-Systeme, welche MMO-Entwickler Bluehole zur Verfügung stellt.
"Es ist witzig: Spieler sagen immer wieder, wir hätten etwas am Loot-Balancing geändert. Aber das haben wir nicht - so funktioniert das System einfach."
Spieler müssen sich ihre Ausrüstung erst zusammensuchen und Greene glaubt, dass dies einen wichtigen Teil der Faszination ausmacht. Wir glauben: Erst durch das Erarbeiten des Gearsets erhalten wir einen Bezug zu unserer Spielfigur. Ein hochausgerüsteter Krieger ist das Ergebnis eines erfolgreichen Beutezugs und wird von unserem Belohnungssystem entsprechend verbucht. Das funktioniert immer wieder aufs Neue, da wie bereits erwähnt keine Runde der anderen gleicht. Es ist wohl nicht zu gewagt zu behaupten, dass Battlegrounds uns mit dieser Mechanik süchtig macht.
Diese Frage muss sich Brendan Greene häufig stellen lassen: Ist PUBG der H1Z1-Killer? Macht diese nächste Evolutionsstufe des Last-Man-Standing ein King Of The Kill obsolet? Greene steht der Frage ambivalent gegenüber. Zum einen betont er, dass er mit Brian Hicks von DayZ und Adam Clegg von H1Z1 befreundet ist und es eigentlich keinen Wettbewerb zwischen den großen Projekten geben soll. Im nächsten Satz gesteht er aber ein, dass es wohl zwangsläufig einen Wettbewerb geben wird. Bei PUBG ginge es ihm und Bluehole in erster Linie darum, ein gutes Spiel zu erschaffen. Jedoch eigens Besonderheiten in das Spiel einfließen zu lassen, um gegenüber der Konkurrenz besser dazustehen, sei bei der Entwicklung kein Kalkül gewesen.
"Wenn das Game spielbar ist und ein gutes Konzept hat, sticht es genau dadurch hervor."
Wir denken, dass sich das Survival-Genre stetig im Wandel befindet und erweitert - sein neuester Spross Battle Royale kann PvE-müden Überlebenden eine erfrischende Abwechslung bieten und wird entsprechend von der Community dankend angenommen.
Die Early-Access-Phase von PlayerUnknown's Battlegrounds ist auf nur sechs Monate angesetzt. Vielerorts werden Zweifel laut, ob diese ambitionierte Zeitplanung denn funktionieren könne - schließlich hat man sich mittlerweile widerwillig damit abgefunden, dass auch große Titel manchmal mehrere Jahre im Alpha-Stadium verharren, ohne dass ein Full Release absehbar wäre.
Greene verweist darauf, dass PUBG mit ganz anderen Voraussetzungen in die EA gestartet sei. Hauptunterschied: Man arbeitet mit der Unreal Engine 4. Einige Dauer-Early-Access-Titel wie DayZ arbeiten mit einer von Grund auf selbst geschriebenen Engine. Bei Unreal sei das gesamte Team mit der Entwicklung der UE beschäftigt, während das Enfusion-Team bei Bohemia Interactive aus höchstens zehn Köpfen bestünde. Entsprechend können bei der Entwicklung von Battlegrounds die personellen Ressourcen ungleich großzügiger auf andere Bereiche verteilt werden. Zur Zusammenarbeit mit Bluehole äußert Greene sich sehr positiv. Sein Team genieße das Vertrauen des Entwicklers und arbeite weitgehend autonom. Der Erfolg von Battlegrounds spreche für sich.
Nach anfänglichem Zweifel, ob denn das Early-Access-Modell das Richtige für die Entwicklung seines Meisterstücks sei, ist Greene heute froh über die Entscheidung. Er möchte das Stigma eines jahrelang in Alpha verbleibenden Early-Access-Spiels durchbrechen. Der saubere Start des in der Entwicklung bereits weit fortgeschrittenen PUBG gibt ihm bis hierher schon einmal Recht.
Das (Spiel) ist mehr Early-Access-Beta als Alpha.
Mit einem Hoch von 150.000 gleichzeitigen Zuschauern auf Twitch hielt sich PlayerUnknown's Battlegrounds in der ersten Woche seit Release konstant an der Spitze der Charts - Streamer weltweit feiern den Battle-Royale-Shooter auf ihren Kanälen und begeistern damit unzählige Fans. Ein Riesen-Erfolg für alle Beteiligten.
Entwickler Brendan Greene betrachtet das Streaming als wichtigen Publicity-Faktor. Battlegrounds eignet sich seiner Ansicht nach hervorragend für Twitch-Übertragungen - die Spieler seien förmlich "... süchtig, die Leute können einfach nicht aufhören zu spielen". Einige Channels hosten 15-stündige Dauerübertragungen! Natürlich versuche man auch, auf Wünsche der Streamer einzugehen. Feedback werde ernstgenommen - trotzdem müssen die Entwickler ihrer Linie treu bleiben. Schließlich könne man es niemals allen gleichermaßen recht machen.
Greene und Bluehole behalten die Streamer auch bei der Planung für zukünftige Features für Battlegrounds im Hinterkopf. Besonders auf eSports ausgelegte Updates sollen den Unterhaltungswert des Gameplays verbessern. Angedacht sind unter anderem 3D-ingame-Wiederholungen. Die Replays sollen es erlauben, zurückzuspulen und vorangegangene Action zu betrachten. Es gibt weitere Ideen, über deren Details sich Greene jedoch in Schweigen hüllt.
"Ich hatte vier Jahre Zeit, um mir über die vielen Tools Gedanken zu machen, die ich entwickeln will. Jetzt habe ich das Team, das mir vertraut und dabei helfen will, alles zu verwirklichen."
Es klingt, als würde in den kommenden Monaten das ein oder andere neue Feature auf uns zukommen - und uns interessante neue Blickwinkel auf Battlegrounds ermöglichen.
Trotz eher geringer Marketing-Ausgaben hat sich Battlegrounds wie ein Lauffeuer verbreitet. Das kommt nicht aus dem Nichts. Hunderte Streamer sorgen inzwischen für die Repräsentation von Spielen im Netz. Brendan Greene kennt sie: Bereits für die ersten Tests seiner Battle-Royale-Modifikation für Arma II DayZ sprach er Arma-Streamer an und konnte so eine öffentlichkeitswirksame Zielgruppe für taktische Shooter für sich gewinnen. Über Jahre und zahlreiche Modifikationen brach er niemals den Kontakt mit internationalen Streaming-Größen, sondern ging zunehmend auf sie ein und gewährte ihnen exklusiv Tools wie Freiflug-Kameras - selbstredend im gegenseitigen Vertrauen, dass dies nicht zum unfairen Vorteil genutzt wird.
Auch in Battlegrounds gab er den Streamern nicht nur frühen Zugang - er verewigte sie für ihren Beitrag zum heutigen Erfolg von PUBG mit Graffiti-Logos, die überall im Game zu finden sind. Diese Kombination aus Treue zu seiner Idee vom Battle Royale und zu seinen Kontakten in der Twitch- und Gaming-Szene dürfte der tragende Faktor für den heutigen Erfolg von PlayerUnknown's Battlegrounds sein.