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Project Zomboid - Devblog: Fortschritt bei Animationen & Build 37 Beta

Verfasst: 09. Feb. 2017
Aktualisiert: 10. Dez. 2023

Deutsch

Aufgepasst, Überlebende! Packt eure Trinkschläuche und Allzweck-Taschenmesser zusammen und folgt uns in den aktuellen Project-Zomboid-Devblog. Wie bereits im letzten Mondoid dreht sich im wahrsten Sinne des Wortes auch diesmal alles um die Rotations-Bewegung der Zombies - einen der wichtigeren Bausteine für das im Aufbau befindliche Animations-System. Dazu erfahrt ihr mehr über den momentanen Stand des Build 37 in der IWBUMS Beta-Version. Für Code-Enthusiasten sind außerdem neue Infos zum Release des Tools ItemZed dabei. Seid ihr bereit?

Project Zomboid Devblog: Roots n´ Branches

Zum Build 37 IWBUMS Beta

Die Entwickler haben ein Bugfix-Update veröffentlicht, um kleinere Fehler an den Markierungen und Anmerkungen der neuen lootbaren ingame-Maps zu korrigieren. Ein weiteres Fix-Update soll in Kürze folgen. Feedback ist willkommen und erwünscht, auch über die Karten hinaus. Im Besonderen ist eure Meinung zu den neuen Ofen- und Mikrowellen-Knöpfen gefragt.

Coder RJ wird das Map-System noch erweitern: So soll Multiplayern die Möglichkeit geboten werden, selbst markierte Karten beispielsweise in Fraktions-Safehouses öffentlich einsehbar auszuhängen. Auch erwägt man, vor-markierte Karten von toten Zombies looten zu können. Klingt nach interessanten neuen Möglichkeiten.

Wer gerne der IWBUMS-Beta beitreten möchte, kann sich hier genauer darüber informieren. Aber nicht das Savegame-Backup vergessen! IWBUMS heißt schließlich "I Will Back Up My Save".

PZ zombie horde backup

Es ist immer gut, noch einen Kollegen hinter der Laterne zu haben. Beziehungsweise ein Backup auf der Festplatte.

Zu Animationen

Das Project-Zomboid-Team hatte das Thema Animationen auf die lange Bank geschoben - jetzt endlich kommt die Arbeit an diesem begehrten Feature in Fahrt. Derzeit wird an einem spielbaren Build samt Animationen gewerkelt. Im letzten Devblog war kurz von der Rotations-Wurzel-Bewegung die Rede. Was sich hinter dem sperrigen Begriff eigentlich verbirgt, erklären wir euch jetzt.

Die Arbeit mit Animator Martin förderte im Team Einiges zutage - leider auch die Gewissheit, dass man Manches von Grund auf ändern muss. Rotation der Charaktere, insbesondere der Zombies, wurde bislang direkt aus den Animations-Daten berechnet. Das führt allerdings bei der PZ-Engine dazu, dass innerhalb einer Animation eine auffällige Rutsch-Bewegung dargestellt wird, wenn ihr den Charakter rotiert. Das ist beim aktuellen Stand des Spiels zu verschmerzen, wirkt aber bei den deutlich detailreicheren Animations-Modellen albern. Mittlerweile sind die Entwickler der Lösung des Problems bereits näher gekommen, wodurch es möglich wurde, euch das folgende Video zu präsentieren.

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Zusammenfassung:

  • Rotation auf der Stelle: Wenn sich der Spieler dreht, wird die Spielfigur die dafür nötigen Fuß-Schritte machen, anstatt wie oben beschrieben einfach im Kreis zu gleiten. Work in progress!
  • Ein Riesen-Problem war die verzögerte Bewegung. Dabei muss die Bewegung des Charakters die Animation spiegeln. Schnelle Dreh-Bewegungen führten im Spiel zu einer Art Trägheits-Effekt. Besonders das Navigieren in beengter Umgebung gestaltete sich dadurch schwierig. Jetzt ist es gelungen, das Sich-Drehen in die initiale Bewegung zu integrieren und mit einer "Gehen"-Animation zu verbinden. Zeds und Überlebende können nun zum Beispiel ihren Torso drehen und sofort darauf in jede beliebige Richtung laufen. Dieses Video eines Unity Assets verdeutlicht die Komplexität des oben beschriebenen Problems.
  • Einige Animationen, darunter auch das Wand-Kuscheln, benötigen das Rotations-System, um zu funktionieren. Das Sneaky-Beaky-Feature ist für den anstehenden Animations-Build allerdings noch nicht eingeplant.
  • In Zukunft wird die Rotations-Bewegung in die Animationen eingebaut, was wiederum viele interessante Anwendungsmöglichkeiten bietet. Umherschlurfende Zombies, verwundete und betrunkene Charaktere und dergleichen sollen mit dem fertigen Rotations-System merklich realistischer ausfallen.

ItemZed 1.0 veröffentlicht

Coder Turbo hat kürzlich die Vollversion von ItemZed für Project Zomboid veröffentlicht. Das Entwickler- / Modding-Tool erlaubt das Editieren von Script-Modulen (Nahrungs-Items, Waffen, Rezepte usw.). Auch die Verteilungstabelle von Items kann mit ItemZed bearbeitet werden, um Spawn-Locations für bestimmte Gegenstände selbst festzulegen.

Darüber hinaus gibt es jetzt Optionen für das Batch-Refactoring von ingame-Objekten sowie eine Lua-Integration, die es erlaubt, den gesamten Datensatz programmgesteuert zu modifizieren und in beliebige Formate auszugeben. Eure selbst erstellten Elemente können so schnell und einfach als Benutzer-Mod zum Teil des Hauptspiels werden.

Hier findet ihr einen Video-Guide zu ItemZed, den Herr Turbo für euch erstellt hat. Schaltet die englischen Untertitel ein, um Erklärungen zu den gezeigten Bildern zu erhalten.

Weitere Infos

Die Programmierer von General Arcade arbeiten weiterhin daran, das Map-Streaming, die Physik und die Multiplayer-Synchronisation auf das Fahrzeuge-Feature vorzubereiten. Das Leih-Teammitglied Eugene hat sich in den Code gefuchst und arbeitet an Discord-Kompatibilität mit dem ingame-Chat. Ähnlich wie bei Guided erfreut sich das Kommunikations-Tool auch beim Team Indie Stone wachsender Beliebtheit.

PZ-Entwickler RingoD hat seinen Leitfaden zur Erstellung eigener Project Zomboid-Maps erweitert. Ab sofort findet ihr eine neue Kategorie mit Erklärungen zur Erstellung eigener Gebäude. Der Guide ist auch auf Steam verfügbar.

Hobbymäßiger Spieler seit 1990, beruflicher Schreiber seit 2017. Liebt Hardcore-Shooter, komplexe Strategiespiele und alles andere, was richtig fordert. Außer Souls, das hat ihn gebrochen.
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