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Home » Rust – Devblog 145: Erweitertes Farmen zum altbekannten Soundtrack
Spiele 3 Mins Read

Rust – Devblog 145: Erweitertes Farmen zum altbekannten Soundtrack

Kevin WillingBy Kevin WillingJanuar 27, 2017Updated:September 20, 2023
Guided-BG

Deutsch

Im Devblog 145 berichten die Entwickler von Rust über die geplante Überwucherung und das weiter ausgearbeitete Farming-System. Am wichtigsten ist für viele aber der alte Soundtrack, der zurück ins Spiel gebracht wurde.

Contents

  1. Allgemeines
  2. Anpassungen & Veränderung
  3. Art & Design
  4. Technisches & Fixes

Allgemeines

Es gab bis gestern noch das Problem, dass Skins einfach nicht funktionieren wollten. Nachdem die Entwickler mit den Verantwortlichen von Valve diskutiert haben, lies sich das Problem beheben. Wie genau, wird nicht erklärt – aber die Skins sollten jetzt wieder einwandfrei im Inventar angezeigt werden.

Ein weiteres Update für alle Hobbygärtner da draußen: Farming 1.8 ist mit dem gestrigen Patch eingetrudelt und verlangt von jedem Spieler, dass er sich um seine Pflanzen kümmert. Es ist jetzt notwendig, Pflanzen zu bewässern, damit sie mehr Erträge abliefern. Eine Hanf-Pflanze, die bei Spielern wächst, die sich gut um sie kümmern, gibt gerne bis zu 40x Stoff. Eine Hanf-Pflanze, die vernachlässigt und nicht beachtet wird, gibt nur rund 10x Stoff.

Rust plants
Zwei Pflanzen: Links gegossen – rechts vertrocknet

Bei Pflanzen, die als Nahrung dienen, wurde die Rate der Sättigung erhöht. Auch sie werfen mehr ab, wenn sie gegossen werden. Eine Kürbispflanze gibt so bis zu drei Kürbisse und Mais bis zu sechs Kolben.

Das letzte allgemeine Thema in diesem Devblog dürfte vielen Fans besonders gefallen. Die Entwickler haben die Stimme der Community erhört und den alten Soundtrack des Spiels zurückgebracht.

Anpassungen & Veränderung

Die Zeit, die benötigt wird um Pfeile zu bauen, wurde von 20 Sekunden auf 5 Sekunden reduziert. Die meisten Schusswaffen haben jetzt eine Bauzeit von 1 Minute statt 3. Auch die allgemeinen Baukosten von vielen Objekten wurden reduziert. Die Shotgun benötigt jetzt kein Getriebe und die Barrikaden keine Klingen mehr. Zusätzlich zu der verringerten Bauzeit und Kosten wurde das Holosight für Gewehre verbessert. Es ist bei Tag weit aus besser sichtbar als früher.

holosight optimization
Die Zielhilfe im Holosight ist jetzt bei tage weitaus besser erkennbar.

Im Moment versuchen die Entwickler, die Probleme mit den stehen gelassenen Öl-Fässern zu regeln. Das Problem ist, dass viele Spieler zwar die Haufen looten, aber die Fässer stehen lassen. Somit spawnen keine neuen Haufen, bis die alten zerstört werden.

Das Volumen des Recyclers wurde reduziert. Der Recycler generiert aus gefunden Objekten Rohstoffe, die Spieler dann anders weiterverwenden können. Zu finden ist er in den Radtowns.

Art & Design

Die Überwucherung nimmt langsam Gestalt an. In der letzten Woche machte sich der zuständige Art-Designer an die Arbeit und erledigte seinen Job bei der großen Sphäre, dem Kraftwerk und dem Leuchtturm. Die anderen Dungeons werden natürlich noch folgen. Außerdem sind die unterirdischen Militärtunnel fertig texturiert.

Zugunsten des neuen Animationssystems mussten auch die Animationen selbst überarbeitet werden. Die 3D-Spielermodells verwenden als Zentrum nur noch ihre Schultern und Arme. Alles andere wurde heruntergeschraubt.

heavy armor
Das neue Design der schweren Rüstung.

Da der Bär so gut wie fertig ist, widmeten sich die Entwickler einem Rework der schweren Rüstung. Diese ist jetzt detaillierter als früher, behält aber ihre Werte bei. Auch überarbeitet wurden die Komponenten, die sich aber immer noch in Arbeit befinden.

Technisches & Fixes

Im Moment wird vornehmlich nach Bugs, Glitches und sonstigen Fehlern gejagt. So sind schon einige kleinere Bugs aus dem Spiel entfernt worden, während an größeren noch gearbeitet wird. Zu den behobenen Fehlern gehört der Ingame-Sound, der die Geräusche der Armbrust mehrmals schnell hintereinander abspielte.

Rust
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Kevin Willing
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Kevin Willing hasn't been able to keep his hands off games since he got his first N64 console. He got into games journalism in 2016, writing primarily about survival and horror games at the time. With increasing experience, work at new major German and US sites, the horizon has expanded greatly. Meanwhile, Kevin is an expert on shooter and sandbox games, like Call of Duty, Escape from Tarkov, DayZ or Starfield.

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