In unserem Guide zum Survival-Spiel Raft, zeigen wir dir, wie du die Insel Tangaroa findest und wie du alle Schätze sowie Informationen findest. Dafür musst du 6 Aufgaben erledigen, durch die wir dich Schritt für Schritt führen werden.
Tangaroa ist eine schwimmende Kuppelstadt, die dur erreichst, nachdem du ihre Koordinaten in Caravan Town, auf einer Notiz in der Truhe gefunden hast, die im Wohnwagen des dortigen Bürgermeisters steht. Sie beherbergt viel Schrott, aber auch viele Schätze, die dir nützlich sein können.
Das solltest du vorher wissen: In dieser Stadt bist du nicht allein! Die Roboter, die von den einstigen Bewohnern Tangaroas zurückgelassen wurden, leben jetzt hier.
Für die späteren Tauchgänge solltest du außerdem genügend Sauerstoffflaschen dabei haben, sowie viel freien Platz im Inventar für Beute schaffen.
Du musst insgesamt 6 Aufgaben auf Tangaroa lösen:
Um den Eingang der Kuppelstadt zu finden, musst du den gelben Pfeilen an den Seitenwänden der Insel folgen.
Hast du den Eingang gefunden, gehe hinein und laufe durch den ersten Korridor. Da die rechte Tür verschlossen ist, gehst du nach links in Richtung der Cafeteria. Achte dabei auf Lurker, die sich in den Korridoren herumtreiben und teilweise ziemlich Widerstandsfähig sind.
In der Cafetera angekommen gehst du zu den Arbeitsplatten, auf denen du eine Notiz findest.
Gehe jetzt weiter in die Küche wo du das erste Generatorteil findest, von dem du noch 2 weitere für den nächsten Abschnitt benötigst. Wenn du in der Cafeteria alles erkundet und gegebenenfalls Beute eingesammelt hast, gehe durch die Tür, die gegenüber Derer liegt, durch die du hereingekommen bist und folge dem linken Pfad, um das zweite Generatorteil zu finden.
Hast du das zweite Generatorteil gefunden, gehe zurück zum Hauptkorridor und von da aus in den Lagerbereich. Nachdem du diesen betreten hast, findest du links von dir das dritte und letzte Generatorteil. Da du jetzt alle Generatorteile beisammen hast, kletterst du die Leiter zu deiner rechten empor. Oben solltest du den Generator finden, nachdem du alle drei Generatorenteile anschliest, um den Magnetkran einzuschalten.
Sobald du dies getan hast, musst du ein Minispiel absolvieren, in dem du die Container so anordnest, das der Weg zum nächsten Bereich frei wird.
Um das Minispiel erfolgreich abschließen zu können, musst du auf einem 7x5 Raster, mit 2 freien Plätzen, einen Weg von links nach rechts Schaffen. Einer der beiden leeren Steckplätze befindent sich links von dir und der andere rechts neben dem Ausgang. Die Container bewegst du mit dem Magnetarm, den du mithilfe des Bedienfeldes in der Nähe des Generators steuerst.
Es gibt hierbei zwei Arten von Containern:
Beide Containerarten können an eine offene Stelle bewegt werden, dabei müssen die offenen Seiten nicht miteinander verbunden sein, solange sich dazwischen ein offener Raum befindet.
Hier die Lösung des Minigames:
Nachdem du erfolgreich durch die Container gekommen bist, findest du hinter der ersten Tür, die du passierst, auf der rechten Seite einen Wasserrohr-Bauplan und daneben eine weitere Notiz. Dann folgst du dem Pfad zum Surface Access.
Gegenüber von dir befindet sich eine verschlossene Tür, weshalb du die Leiter rechts von dir empor kletterst und die sich dort befindene Luke öffnest. Durch das öffnen der Luke wird Wasser einströmen und die Korridore überfluten. Dadurch wird die verschlossene Tür geöffnet, durch die du dann so schnell wie möglich durchgehst und dem Weg folgst. Am ende des Weges wirst du eine Tür erreichen, die zuvor von dieser Seite aus verschlossen war, öffne diese und schwimme zurück zum Lagerbereich bei den Containern.
Wenn du bei den Containern ankommst, sollte der Wasserspiegel bereits so hoch liegen, dass du auf die Container schwimmen kannst, auf denen du eine kaputte Leiter zur Plantage vorfindest. Steige diese empor. Im ersten Raum der Platange findest du eine weitere Notiz auf dem Tisch. Um über einen kurzen Weg zurück zu deinem Floß zu kommen, gehe durch die Tür auf der rechten Seite.
Danach gehst du erneut den Weg zur Plantage und kletterst die Leiter hinauf. Nun solltest du vor einem überfluteten Raum stehen, indem das Wasser in 2-Sekunden-Intervallen unter Strom gesetzt wird. Um durch diesen Raum zu kommen, musst du dich über die trockenen Bereiche bewegen und kannst nur dann schwimmen, wenn das Wasser gerade nicht unter Strom gesetzt wird.
Jetzt musst du von dort, wo du diesen Raum betreten hast, durch die Tür gehen, bei der ein grünes Licht leuchtet. Im Raum hinter dieser Tür findest du 2x Klebenband, welche du einsammelst. Danch verlässt du diesen Raum und gehst in den hinter der Tür mit dem roten Licht, indem du ein weiteres Klebenband und eine Notiz findest. Mit den Klebebändern kannst du nun den Schaltkasten reparieren, welcher dann die Türöffnung freigibt.
Gehe durch diese Öffnung hindurch in den nächsten Raum, indem du eine weitere Tür mit rotem Licht und eine Schalttafel vorfindest. Da es hier jedoch nicht genügend Klebeband gibt, um die Schalttafel zu reparieren, musst du dir erst einmal Klebenband aus den Gebäuden in der Stadt beschaffen und später hierher zurückkehren. Aus diesem Grund gehst du zunächst durch die Tür, welche geradeaus liegt, um an die Oberfläche zu kommen.
An der Oberfläche angekommen, drehst du dich um und öffnest das vor dir liegende Tor, um einen direkten Zugang zu haben, da du zu diesem Ort zurückkehren musst, um die Schalttafel zu reparieren.
Auf der Oberfläche erwarten dich sogenannte "Butler Bots", die eigentlich dazu gedacht waren, Tangaroa zu warten. Aufgrund der jahrelangen fehlenden Wartung wurden sie jedoch beschädigt und sind jetzt feindlich gegenüber Beuschern.
Du musst die Butler Bots besiegen, um an Tangaroa-Schlüsselkarten zu kommen, mit denen du Räume in den Gebäuden öffnen kannst. Besiege also so viele wie möglich!
Während du an der Oberfläche nach Butler Bots suchst und diese besiegst, gehe zur Statue in der Mitte, da du an ihrem Sockel eine weitere Notiz findest.
Um mindestens 9 Klebebänder zu finden, die dir helfen den zugang zum Raum hinter der veschlossenen Tür zu erhalten, musst du die Gebäude auf Tangaroa erkunden. Dabei helfen dir die gesammelten Schlüsselkarten der Butler-Bots.
Dein nächstes Ziel ist das Gebäude, dass mit dem Zentralen Turm verbunden ist. Dieses kann nur von einem der Gebäude über eine Seilrutsche erreicht werden, welches widerum nur über einen Aufzug aus der darunter liegenden Plantage erreicht werden kann.
Sobald du die 9 Klebebänder gesammelt hast, gehst du zurück zu der Tür mit dem roten Licht und reparierst die Schalttafel. Dadurch öffnet sich die Tür zum Aufzugsbereich und auch der Strom, der das Wasser elektrisiert wird deaktiviert, so dass du sicher durch das Wasser gehen kannst. Im Folgenden Raum findest du einen Bauplan für einen elektrischen Luftreiniger.
Bevor du dich zum Aufzug begibst, gehe zur Ladebucht und öffne die geschlossene Tür, die du beim Betreten von Tangaroa gesehen hast.
Gehe zum Aufzug zurück und fahre ins Stockerk 0, dort öffnest du die Tür, die zur Oberfläche führt. Danach fährst du mit dem Aufzug ins 8. Stockwerk. Hier findest du weitere Tangaroa-Marken, mit denen du an den Verkaufsautomaten am Fuß des zentralen Turms spezielle Gegenstände erhalten kannst.
Jetzt gehst du in den Außenbereich des 8. Stocks, und von dort aus in den Raum an der Spitze. In dem mit dem Raum verbundenen weiteren Raum, gibt es ein zerbrochenes Fenster, durch das du in einen Außenbereich gelangst. Von dort aus kletterst du die Kisten und Maschinen hinauf, um an die Seilrutsche zu gelangen, die zu dem angrenzenden Gebäude führt.
Du findest dich bei einer 4-Stöckigen Einheit wieder, in der du die höhrern Stockwerke durchsuchen kannst, in denen du mehr Tangaroa-Marken und auch Materialen findest. Im vierten Stock wirst du ein weiteres zerbrochenes Fenster finden, welches dich zu der Seilrutsche führt, die dich zum zentralen Turm bringt. Am Turm angekommen kletterst du die Leiter hinauf zu dem Raum, in dem sich der Aufzug des Turms befindet.
Im Stockwerk 0 des Turms findest du die nächste Notiz und eine Tür, durch die du zur Basisebene gelangst, welche du öffnest. Folgend gehst du zurück zum Aufzug und fährst in den 2. Stock, wo du eine Notiz und einen Bauplan für ein großes Lager erhältst.
Auf der Notiz, die du zuletzt erhalten hast, stehen die Namen der Straßen, zusammen mit Symbolen. Gehe jetzt zu den Straßen und finde Anhand der Symbole heraus, um welche Gebäude es sich handelt. Diese Gebäude haben wiederum Nummern, die später als Code verwendet werden.
Hier die Nummern der Gebäude:
Nachdem du alle Nummern der Gebäude erhalten hast, gehst du zurück zum zentralen Turm und fährst mit dem Aufzug in das 2. Stockwerk. Auf dem Bedienfeld der Notbrücke gibst du jetzt "4813" ein, was dazu führt, das die Brücke Beziehungsweise der Cockpitteil des Turms aus der Kuppel ins Meer geschleudert wird.
Hole für den letzten Schritt dein Floß so nah wie möglich an die Brücke heran.
Betrete die Brücke, indem du die Leiter an der Seite hoch- und danach durch eine Luke nach unten kletterst. Hier findest du eine Notiz mit den Koordinaten von Varuna Point, sowie eine weitere Notiz und einen Bauplan für einen Wassertank.
Nun kannst du zurück auf dein Floß und dich auf Varuna Point vorbereiten.
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QUELLE: Sirus Gaming