Im neuen DayZ-Statusreport behandelt das Dev-Team die Bedeutung von Walkie-Talkies im Game, die Komplexität von DayZ als Spiel und die Überarbeitung der Loot Spawns. Zum Schluss haben die Map-Designer noch einige neue Screenshots und Infos zu den Änderungen der Spielwelt mit 0.62.
Mit dem Wechsel des Animationssystems und dem neuen Charakter wird es nicht nur Anpassungen im Bereich des Zielens und Atem-Anhaltens geben - diese System wird komplett abgeändert. Hier sollen Elemente einfließen, die vorher technisch nicht möglich waren: Im Endstadium sollen Haltung, Ausdauer und hoffentlich auch Gewicht der Ausrüstung darüber entscheiden, wie ruhig eure Hand beim Schießen ist.
Funkgeräte werden im Spiel selten genutzt, und das eher in geschlossenen Communitys. Während viele Fans nach Server-Chat und Kill-Feed rufen, sehen die Entwickler das nicht als passend für die Original-Version von DayZ. Sie schätzen die Lage aber so ein, dass Modder diese Möglichkeiten leicht einbauen können werden.
Da die Reichweite von Walkie Talkies zuletzt stark erhöht wurde, legt Creative Director Brian Hicks allen Spielern ans Herz, sich mit ihnen anzufreunden und gelegentlich zu nutzen. Es ist immer eine angenehme Überraschung, jemanden am anderen Ende der drahtlosen Leitung zu haben, und die sichere Distanz erlaubt auch misstrauischen Spielern einmal die Chance auf freundlichen Kontakt.
Der in der letzten Woche angesprochene Bug im Spiel-Sound ist behoben. Damit sollte jetzt auch das letzte Hindernis zum Experimental-Release von 0.62 beseitigt sein! Speziell im Bereich Audio gibt es zwar noch einiges zu tun, aber hier werden die Arbeiten auch mit 0.62 nicht stoppen.
Aktuell planen die Devs weiterhin auf die Beta zu und arbeitet daran, die Entwicklung neu zu fokussieren und die Entwickler in kleinere Feature-Teams einzuteilen. Dafür wurden diverse Mindmaps erstellt, ob eine ordentliche Strukturierung zu gewährleisten, nach der Items und Features in sinnvoller Reihenfolge vom richtigen Team erstellt werden - von groß nach klein.
Ein Titel wie DayZ ist im Vergleich zu den meisten Spielen da draußen ein äußerst komplexes Unterfangen. Das Sandbox-System von Survival entfaltet erst sein volles Potenzial, wenn alle kleinen Details vorhanden sind und aufeinander Einfluss nehmen können. Survival Sandbox ist eines der härtesten Genres zum Weiterentwicklen, da Features nicht einfach strukturiert werden können, und jeder kleine Einfluss das virtuelle Ökosystem aus dem Gleichgewicht bringen kann.
Wenn man die geleistete Arbeit grob gliedern möchte, macht man das wohl am besten in Engine, Daten und Gameplay. Die Engine bezieht sich hierbei auf das Fundament und alle Module, auf denen DayZ aufbaut. Daten beinhalten Assets wie 3D-Modelle, Sounds und Animationen, das Gameplay findet sich in Code und Script wieder. Hier wird auch intern in technische Designer (Script) und Gameplay-Programmierer (Code) getrennt.
Ungefähr für die letzten zwei Jahre haben diese zwei Gruppen daran gewerkelt, wichtige Gameplay-Systeme für die neue Engine bereitzustellen, und konnten diese noch nicht in Zusammenwirkung mit den anderen Teilen sehen. So ist das Team jetzt erstmalig in der Lage, all diese neuen Elemente im Einklang ticken zu sehen und das komplette Gameplay zu betrachten.
Anstatt also wie bisher Systeme und Technologie zu entwickeln, wird jetzt endlich am tatsächlichen Game gearbeitet. Hier liegt der Fokus zunächst auf den wichtigsten Elementen wie Nah- und Fernkampf, sowie Spieler, Infizierte und ihre Interaktionen mit der Welt. All diese Elemente werden jetzt nach und nach spielbar. Natürlich gibt es weiterhin einige Hürden zu überwältigen - aber so läuft Spieleentwicklung.
Die aktuellen Aufgaben:
Im Bereich der Central Economy werden aktuell einige Änderungen für die Beta erarbeitet. Bisher wurden Loot-Platzierungen direkt als spezifischer Punkt pro Item in .p3d-Dateien definiert, die dann über ein Gruppierungssystem zu einer Map zusammengefasst wurden. Dabei musste ungemein auf die Abstimmung zwischen den Items untereinander und den Platz um sie herum geachtet werden, um Clipping mit anderen Items oder Wänden zu verhindern - was bis heute nicht ganz funktioniert.
Dieser Prozess war sehr ermüdend und schuf Probleme bei der räumlichen Orientierung im Objekt-Editor, weswegen es z.B. länger benötigte, ein Gebäude zu füllen (ein Schulgebäude alleine besitzt im alten System über zehntausend Spawnpunkte). Dazu kam das Packen und Exportieren von Proxy-Versionen, um Spawns zu ändern.
Anstatt exakter Punkte nutzt das neue System kreisförmige Bereiche: Während der Platzierung orientieren sie sich aneinander und bauen sich so in Echtzeit auf. Dieser Ansatz vermeidet Clipping und Kollisionen von Items beim Spawn. Das Ergebnis der Platzierung wird als XML in einem Missions-Ordner gespeichert, sodass Modder es leichter haben werden, Loot-Platzierung anzupassen. Der beste Teil aber ist, dass dieses System vollständig ingame via Freiflug-Kamera nutzbar ist, und alles in Echtzeit abgeändert werden kann!
Damit wurden die gesamten Spawnpunkte jetzt auf um die 130.000 reduziert (zu Beginn über vier Millionen, nach 0.61 noch über eine Millionen). Das macht sich natürlich zu allererst in der Server-Performance bemerkbar.
Map Designer Mark Gill gibt uns eine kleine Einführung in die überarbeiteten Wälder von Chernarus. Zentrales Ziel hierbei war es, die Wälder abwechslungsreicher zu gestalten, damit Spieler nicht das Interesse verlieren und die Immersion hier besser wirkt. Durch die verdreifachte Anzahl von Vegetations-Modellen können Wäldern jetzt nicht nur abwechslungsreicher, sondern auch mit verschiedenen Charakteristika dargestellt werden. So geben Form, Größe, und Blätterdach unterschiedliche Eindrücke über das Alter des jeweiligen Waldes. Die Dichte von Wäldern wird ab einem gewissen Grad von Performance-problemen gebremst, aber dennoch gibt es eine gute Bandbreite, die Spielern mehr Abwechslung bietet.
An den Waldrändern bieten mittelhohe Büsche jetzt einen stärkeren Sichtschutz in den Wald und aus ihm hinaus. das wird zusätzlich Einfluss auf das Gameplay nehmen, da Spieler sowohl im Wald als auch außerhalb häufiger überrascht werden dürften. Die DayZ-Paranoia wächst.
Wie auch bei den vorherigen Updates ist hier ebenfalls mit kleineren Bugs und Schönheitsfehlern zu rechnen, insbesondere, da praktisch jedes Waldgebiet der gesamten Karte von diesen Änderungen betroffen ist. Dazu kommt die komplette Überarbeitung des westlichen Maprandes, die zwar gute Fortschritte macht, jedoch nicht vollständig in 0.62 enthalten sein wird. Hier wurde das Gelände erneuert und die gesamte Landschaft umgestaltet.
Zusätzlich zum Verhalten der Vegetation im Wind, haben sich die Programmierer auf Problembehebungen im Bereich Beleuchtung und Himmel gestürtzt. Neben Schatten-Bugs wurde der Nebel-Übergang, die Größe von Sonne und Mond, Mond-Sichtbarkeit, der Horizont und vieles mehr überarbeitet.