Gestern erschien der neueste Status Report zu DayZ, in welchem die Entwickler zum großen Teil auf die Erkenntnisse aus den zurückliegenden Stresstests eingehen. Generell bedanken sie sich bei den Spielern, da es durch ihr Mitwirken möglich war Probleme zu identifizieren, die sie nun so schnell wie möglich beheben möchten.
Für die Durchführung der Stresstets wurde ein separater Entwicklungs-Zweig generiert, in welchem abseits der eigentlichen Entwicklung Tests durchgeführt werden können. Das ist notwendig, um die aktuellen Builds für die Spieler zugänglich zu machen. Auf dem Test-Branch wird das Spiel mit Massen von Spielern an sein Limit gebracht, um für später mit ausreichender Perfornance gewappnet zu sein.
Im Laufe des vergangenen, zweitägigen Stresstests gab es insgesamt 200 Abstürze aus den verschiedensten Gründen. Die meisten sind bereits bekannt, andere wiederum traten das erste Mal auf. Es wird gehofft, dass diese anhand der Vielzahl von gesammelten Beispielen, schnell behoben werden können.
Eines der größten Probleme, mit denen die Spieler während der Tests zu kämpfen hatten, war die Meldung »Charakter locked in database«. Dies verhinderte, dass man sich im Spiel einloggen konnte und es war nur den Entwicklern möglich, den Charakter wieder zu befreien. In den meisten Fällen jedoch war es bei diesem Problem nicht mehr möglich, am Stresstest teilzunehmen. Auch wenn sich die Häufigkeit im Vergleich zu den vorangegangenen Tests reduzierte, ist es immer noch eines der Hauptthemen. Meist trat es in Verbindung mit dem Absturz von Server oder Client, sowie einem nicht sauberen Beenden der Verbindung auf. Es wurde bereits eine Lösung dafür gefunden, welche in einem der kommenden Stresstets eingespielt wird.
Desweiteren wird aktuell das System zur Verteilung des Loots überprüft. Insbesondere werden Fälle genauer beleuchtet, in denen die Verteilung nicht mehr korrekt funktionierte. Hierzu sei es besonders wichtig zu wissen, dass die Stresstets die erste Möglichkeit waren, das System mit einer ausreichenden Menge an Daten zu analysieren. Durch die Erkenntnisse befindet man sich nun am Anfang des Vorhabens, das gesamte Verteilungssystem des Loots auszubalancieren. Man verstehe nun viel besser, wo die Prioritäten innerhalb des Systems liegen sollten. Im nächsten Schritt möchte man nun das Spielerlebnis im Bezug auf das gefundene Loot verbessern. Dabei wird genau beobachtet, in welchen Situationen die Spieler welches Loot finden.
Ebenso wichtig ist der Aspekt der Charakterwerte. Also wie hungrig, durstig oder gesund der Charakter ist. Da sich das Finden von Loot direkt auf diese Werte auswirkt, werden Grenzfälle genau unter die Lupe genommen, um die bestmöglichen Konsequenzen daraus zu ziehen.
Auch wird mit der Anzahl an Spielern pro Server experimentiert. So möchte man sich Schritt für Schritt steigern, um vielleicht am Ende eine Anzahl von 100 Spielern pro Server zu erreichen. Da dies natürlich direkte Auswirkungen auf das Loot hat, möchte man jedoch vorsichtig an die Sache herangehen.
Ein weiteres großes Thema ist die Interaktion mit Waffen. Gerade was das Mitführen von Waffen anbelangt wird es eine wichtige Änderung geben. So sind beispielsweise die beiden Schulterplätze nicht mehr bestimmten Waffentypen vorbehalten. War es bislang so, dass man eine Schusswaffe und eine Schlagwaffe (Axt usw.) auf dem Rücken tragen konnte, nicht aber zwei Waffen desselben Typs, soll sich dies in Zukunft ändern. Ebenso wird es in der Version 0.63 einen Slot für Gürtel geben, was wiederum die Möglichkeit für zusätzliche Pistolen- oder Messerhalfter eröffnet. Über einen separaten Armbrustplatz wird ebenfalls nachgedacht. Dazu sind allerdings erst Erfahrungen mit den genannten Anpassungen notwendig.
Etwas das eine unmittelbare Folge des Einsatzes von Waffen ist, ist das Bluten und das Behandeln dessen. In der Version 0.63 ist es noch nicht möglich, das Bluten sauber darzustellen. Dies wird erst mit einer der kommenden Versionen realisiert. Es ist den Entwicklern absolut bewusst, dass das gerade in der neuen Version zu einem großen Problem führt, da man jede Quelle einer Blutung individuell behandeln muss. Durch die noch relativ belanglos angezeigten Pfeile an der Blutungsanzeige ist es aktuell nicht möglich zu wissen, wie oft man sich bandagieren muss, um alle Blutungen zu stillen.
Was das generelle Balancing betrifft weisen die Entwickler erneut darauf hin, dass viele Spielelemente noch komplett unangepasst sind. Egal ob es sich um die Regeneration von Ausdauer, Schaden durch Schlagwaffen oder das Gewicht der ganzen Gegenstände handelt. All dies wird auf dem Weg zur experimentellen 0.63 Version noch erledigt.
Auch in Sachen Animationen ist man nicht untätig. Das Team konzentriert sich dort aktuell auf die Bewegungen im liegenden Zustand des Charakters. So wird das auf dem Rücken liegende Kriechen am Boden eingeführt. Zuvor müssen aber erst noch einige kleinere Bugfixes durchgeführt werden, bevor der Punkt abgehakt werden kann. Was bislang ebenfalls noch fehlt, jedoch bald umgesetzt werden soll, ist das Überwinden von Hindernissen. Nicht nur das Übersteigen von kleinen Zäunen, sondern auch das Überklettern von größeren Gegenständen.
Die Animationen für Baseballschläger werden komplett überarbeitet.
Auf dem Rücken liegend zu kriechen soll zukünftig möglich sein.
Last but not least widmet man sich dem Nahkampf. Hier werden durch neue Animationen für den Baseballschläger, neue Variationen des Nahkampfs ermöglicht. Darüber hinaus arbeitet man aktuell an Animationen für Feuerwaffen, Fahrzeuge, Spieleraktionen, den Infizierten und vielem mehr. Hierbei wird man während der Experimental Version jede Menge Fortschritte sehen können.
Dies alles ist jedoch nur ein kleiner Teil der Gesamtentwicklung. Das Ziel sei es nun, die gefundenen Probleme zu beheben um in der eigentlichen Entwicklung wieder Fahrt aufzunehmen. Letztendlich soll der alternative Entwicklungspfad so schnell wie möglich verlassen werden und als Live-Playtest zur Verfügung zu stehen. Um zu gewährleisten, dass alles für diesen wichtigen Schritt bereit ist, wird es weitere, kurze Stresstests geben, bevor wieder ein längerer Durchlauf auf dem Plan steht.