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DayZ - Statusreport vom 13. Juni - Änderungen beim Public-Hive

Verfasst: 13. Juni. 2017
Aktualisiert: 10. Dez.. 2023

Deutsch

Abseits vom Trubel der E3 arbeitet das DayZ-Team weiter in Richtung Beta. Im Statusreport dieser Woche erfahren wir unter anderem mehr über die Zukunft der Server-Hives und sehen erste Iterationen zum Nahkampf und der Third-Person-Kamera mit 0.63. Man darf gespannt sein.

Hive-Trennung vollzogen

Bereits vor Monaten gab es eine Diskussion, den Public Hive der offiziellen Server von dem der Community Server zu trennen. Mit dem Stable Patch 0.62 wurde diese Änderung jetzt vollzogen. Neben der Aufrechterhaltung einer "sauberen" Loot Economy im Angesicht von Dupern und Hordern steht hierbei eine optische Trennung zwischen offiziellen und Community Servern im Vordergrund, die mit einem kommenden Patch auch im Server Browser durch unterschiedliche Tabs dargestellt werden wird. Somit können Spieler stets die Server erkennen, auf denen sie die "originale" DayZ-Version abseits von Community-Admins oder (später) Modding erleben können.

Road to Beta

Nach dem 0.62 Release schließt sich jetzt das verantwortliche Team mit der restlichen Truppe zusammen und man arbeitet gemeinsam auf die Beta hin. Bis dahin können wir auf Stable aber noch einige Bugfixes für die Probleme erwarten, für die sich die Arbeit vor der großen Engine-Überarbeitung noch lohnt. Dazu zählen unter anderem Server Crashs, kleinere Fahrzeug-Anpassungen und die bereits oben angesprochene Browser-Trennung. Zudem kommt ein wichtiger Hotfix für Fahrzeuge und ihre Physics: Da letztere aktuell den größten Anteil der Server Performance beansprucht, erhoffen sich die Entwickler hier nennenswerte Verbesserungen. Experimental-Tester sind also gern gesehen.

Das Team nerven aktuell zwei Probleme: Erstens existiert ein veraltetes System für gewisse Waffen-Animationen tief im Code von DayZ. Aufgrund mangelnder Dokumentation in den über zehn Jahren, in denen sich diese Engine zusammengewürfelt hat, stellt es sich als schwierig dar, dieses System restlos zu beseitigen. Folge sind schwebende und zuteilen unsichtbare Waffenteile. Während das ab und an ganz witzig aussehen kann, sollen diese Probleme natürlich nicht bis zur Beta überleben. Es heißt also sehr viel veralteten Code durchforsten und sortieren - die Programmierer unter euch wissen, wie viel Arbeit das sein kann.

Zweitens bleibt das Problem der Memory Crashs, mit denen sich auch zahlreiche Stable-Spieler herumplagen müssen. Während der 64bit-Client hier etwas Abhilfe bietet, gibt es doch keine Garantie. Das Ärgernis an dieser Stelle liegt darin, dass das eigentliche Problem, was den Fehler verursacht, bereits mitten im Spiel geschehen ist und erst Minuten später als Memory Fehler im Absturz resultiert. Auch hier gilt also wieder einiges an Bug-Verfolgung, um die eigentlichen Ursachen der Crashs ausfindig zu machen. Denn auch intern wird das zu einem massiven Störpunkt.

Die aktuellen Aufgaben der Teams:

Programmierung

  • Bugfixes für UI-Eingaben
  • Optimierung der Kommunikations-Systeme
  • Waffenhandling und Zielen
  • Überarbeitung der Fahrzeug-Physic und -Steuerung
  • Anpassungen an der Third-Person-Kamera
  • Grundlagen für FNX und IZH18
  • Animations-Events für den Spieler
  • Überarbeitung und Optimierung der Physics-Kollisionen
  • Nahkampf-Schadenstypen
  • Verschiedene Schadenslevel in Auswahlen
  • Überarbeitung von Aufsätzen
  • Tier-Spawn
  • Überarbeitung der KI-Hierarchie
  • Haufenweise Crash- und Bugfixes

Animation

  • Werf-Animationen
  • Trefferreaktionen mit zweihändigen Waffen
  • Player turns für Pistolen
  • Trefferreaktionen mit Gewehr
  • Animationsanpassungen bei der IZH18
  • Graph für Spielerkampf

Design

  • Neue Partikel-Implementierung für Feuerstellen
  • Granatenfallen
  • Drag & Drop für finales Inventar-Design
  • Zielen und schwebender Cursor für Spieleraktionen
  • Kommunikations-Systeme
  • Überarbeitung von Mengen
  • Anpassungen am erweiterten Platzierungs-System
  • Konstruktion des Wachturms
  • Animations-Events für den Spieler
  • Neue Infizierten-Modelle
  • Neue Spieler-Modelle
  • Trennung im Server Browser
  • Flächenschaden
  • Crafting-Grundlagen
  • Fahrzeug-Anpassungen

Audio

  • Anpassungen am positionellen Umwelt-Sound
  • Vorbereitungen für Aufnahmen von Infizierten-Geräuschen
  • Aufsetzen von Spieler- und Waffen-Animations-Events

QA

  • Spieltesten 0.62
  • 0.62 Feature-Tests
  • Interne Client-Stabilisierung

Art

  • Überarbeitung alter Assets
  • Optimierung von Gebäuden
  • Vereinheitlichung von Türen
  • Waffen-Anpassungen für neues Gunplay
  • Autowracks
  • neue Felsformationen
  • Farbanpassungen für Chernarus

0.63 Crafting und Animationen

Das Crafting-System wird vielseitiger, sodass ihr nicht immer euer Inventar aufrufen müsst. So soll Craften auch möglich sein, indem ihr ein Item in eurer Hand mit einem in der freien Welt oder eurer Quickbar verbindet. Dazu kommen Arbeiten am akkuraten Zielen des Charakters und dazugehörigen Animationen wie Waffenhandling, Rückstoß und das Schießen selbst. Weiter ergänzt werden die passenden Logiken der Waffen, damit sie wissen, was der Charakter mit ihnen anstellen kann.

Der Nahkampf nimmt Form an, es gibt erste Kombos mit Faustschlägen und Axthieben zu sehen. Dazu soll es möglich sein, eine Kombo mit einem schweren Knock-Down abzuschließen. Weiterhin wurden bereits die Bewegungsanimationen für verwundete und erschöpfte Charaktere implementiert.

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Außerdem kommen Anpassungen an der Third-Person-Kamera, die sich jetzt besser an Ecken und Kanten anschmiegt, mit denen es vorher zu lästigen Rucklern kam. Bei beiden Videos gilt es zu beachten, dass es sich um erste interne Implementierungen handelt, die sich noch vollkommen ändern können.

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Chernarus wird noch bunter

Ebenfalls jetzt auf der Experimental zu sehen sind weitere Farbanpassungen der Natur von Chernarus. Auf den folgenden Bildern könnt ihr die Änderungen im Vorher-Nachher-Vergleich betrachten. Es fällt schnell auf, dass der Bodenbewuchs etwas kontrastreicher geworden ist, wo er vorher noch etwas monoton wirkte.

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