Unser Redakteur Alex hat mehr als 100 Stunden mit Baldur's Gate 3 verbracht und ist dabei auch auf den Arkanen Turm gestoßen. Hier verrät er, wie das heruntergekommene, magische Gebäude aktiviert wird.
In diesem Guide erfährst du:
Im ersten Akt von Baldur's Gate 3 „stolperst“ du im Unterreich früher oder später über einen Turm, der auch Arkaner Turm oder Zerstörter Turm genannt wird. Wie zumindest der erstere Name nahelegt, handelt es sich dabei um ein magisches Bauwerk, das seine besten Zeiten längst hinter sich hat.
Daran kannst – nein, musst – du jedoch etwas ändern, indem du ihn wieder aktivierst. Aber wie genau ist das eigentlich anzustellen? Unser Redakteur und Baldur's Gate-Kenner Alex weiß im Folgenden Rat.
Der Arkane Turm befindet sich im Südwesten des Unterreichs. Du kannst ihn im Prinzip einfach betreten, doch das Gebäude ist an mehreren Orten durch Arkane Kanonen geschützt. Diese Dinger sind recht unangenehm, da sie ohne Vorwarnung jeden über den Haufen schießen, der sich ihnen auch nur ansatzweise nähert.
Du musst die Arkanen Kanonen also lahmlegen, aber wie stellst du das an? Nun, fürs Erste bleiben dir und deiner Party nichts anderes übrig, als ein paar Treffer in Kauf zu nehmen. Denn die Deaktivierung der magischen Wummen ist nur mittels eines Generators im ersten Stock möglich – und der macht es dir leider nicht ganz so einfach, per Knopf oder Hebel in den Offline-Modus zu wechseln.
Dein erstes Ziel ist daher der Hinterhof des Turms, wo einige Exemplare der magieabsorbierenden Sussor-Pflanze zu finden sind. Ihre Blüten (Sussor Bloom) musst du in den Generator werfen, doch eins nach dem anderen. Lauf vom Gebietseingang des Arkanen Turms aus einfach geradeaus; du wirst dann linker Hand eine Arkane Kanone sowie rechts eine Treppe sehen.
Lauf unter dem Feuer der Kanone dort hinauf und betritt den Turm durch die große Tür. Du kannst vor dem Loslaufen zwar Trugbilder (mit Gale) oder Abbilder (mit Schattenherz) erschaffen, aber die werden von den Geschützen schnell beseitigt.
In dem Raum hinter der Tür siehst du rechts bereits den oberen Teil des Generators. Damit kannst du allerdings nichts anfangen, also verlass den Raum nach links oben. Dort ist eine Tür zum Balkon. Spätestens, während du die Tür öffnest, wird dir die nahe Kanone eins auf den Pelz brennen, es sei denn, du versuchst es noch einmal mit Illusionszaubern und hast dazu noch etwas Glück.
Draußen auf dem Balkon führt dich dein Weg über mehrere große Pilze nach links unten. „Dich“ bedeutet in diesem Fall entweder ein Zauberer aus deiner Gruppe (Gale) oder Astarion beziehungsweise Schattenherz. Gale verfügt nämlich eventuell schon über einen Teleportationszauber, der die Kletterpartie erleichtern kann, während Astarion optimalerweise mit einem Trank des Federfalls auszustatten wäre.
Astarions Vorteil gegenüber Gale ist, dass er nativ im Knacken von Schlössern begabt ist. In dieser Disziplin schlägt sich jedoch auch Schattenherz ganz gut, was nicht unwichtig ist, denn du wirst unten im Hinterhof ein Schloss knacken müssen.
Dort unten angekommen, folge dem Weg zu einem verdorrten Baum mit offenbar magischen Blättern. Zu dessen Wurzeln findest du Sussor-Blüten, die du an dich nimmst. Drehe dich nun um und lauf geradeaus in Richtung einer weiteren Tür. Sie ist verschlossen, also knacke das Schloss.
Im Raum hinter der Tür befindet sich der Generator. Interagiere mit ihm, um ein Kombinationsmenü zu öffnen. Ziehe jetzt per drag & drop die Sussor-Blüten in das freie Feld rechts – auf diese Weise wirfst du die Blüten in den Generator. Da sie Magie absorbieren, entziehen sie dem Generator daraufhin seine magische Energie und die Kanonen befinden sich im Tiefschlaf.
Und mehr noch: In einer kurzen Filmsequenz siehst du dann, wie sämtliche Feuerschalen des Arkanen Turms entfacht werden und die Magie in das Gebäude zurückkehrt. Damit ist die Aktivierung abgeschlossen. Wenn du im selben Raum nun die Treppen nach oben läufst, kannst du deine Kumpanen zum dortigen Fahrstuhl beziehungsweise Wegpunkt teleportieren.
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