Das neue Horror-Adventure Scorn stellt dich vor viele vertrackte Aufgaben. Unser Scorn Guide verrät dir die Lösungen sämtlicher Rätsel aus Akt 2-2.
Viele Rätsel des Spiels greifen so ineinander, dass zur Lösung eines großen Haupträtsels mehrere kleine Unter-Puzzles gelöst werden müssen. Unser Scorn Guide verhindert, dass dein Trip durch die bizarre H.R.-Giger-Welt durch allzu lange Grübelpausen gestört wird.
Hier nun sämtliche Lösungen der Denksportaufgaben, die in Akt 2-2 von Scorn enthalten sind.
Scorn Guide: Akt 2-2
Runde Tore
Wir beginnen diesen Scorn Guide gleich nach Akt 2-1. Wenn du in der Höhle dem Weg nach rechts gefolgt bist und alles Offenkundige getan hast, setzt dich ein Plattform-Lift ein Stockwerk tiefer in einem neuen Gebiet ab. Gehe geradeaus den Tunnel hinunter und dann der Nase nach bis zu einem Automaten. Stufe dort deine Schlüsselkarte auf zwei Punkte hoch.
Laufe rechts weiter und halte dich rechts. Du kommst dann am Anfang wieder heraus. Gehe vom Startpunkt aus nun nach links, öffne das Eistor der Stufe 2. In der unteren Höhle dahinter warte, bis das seltsame Vieh im Untergrund verschwunden ist. Aktiviere jetzt die Konsole mit deiner Waffe. Wiederhole das zweimal, sodass du das kreisförmige Tor passieren kannst (s. Screenshot).
Aktiviere die dahinterliegende Konsole. Geh danach sofort zur letzten Konsole zurück und aktiviere sie erneut (nur ein Mal). Verlasse den Raum nach rechts und laufe zurück zum Start. Begib dich jetzt wieder zu dem Automaten, an dem du die Schlüsselkarte hochgestuft hast. Wie du siehst, ist der obere Weg nun frei. Folge ihm bis in die Halle mit den Transportgondeln.
Halle mit Transportgondeln
Aktiviere die nächstliegende Konsole, die Gondel vor dir bewegt sich. Steige links darin ein und lasse dich zur gegenüberliegenden Seite fahren. Steig aus. Betätige die Konsole hinten, damit die andere Gondel vom Greifarm abfällt. Verlasse die Halle nach links durch den hinteren Tunnel, wo du dem Weg folgst.
Nach einem Moment der Lauferei stehst du in einer weiteren Halle, in der du rechts einen großen Greifarm siehst. Laufe daran geradeaus vorbei und lade hinter einer Rechtsbiegung am Automaten deine „Heilspinne“ auf. Laufe jetzt zurück zum großen Greifarm und fahre die gesamte Plattform via der vorderen Konsole nach oben. Verlasse die Plattform nach rechts,
Laufe den Tunnel hinunter und dann der Nase nach. Nach einem Moment kommst du bei einem weiteren Greifarm an, er zeigt nach oben. Laufe beim Greifarm hinunter, betritt die Gondel und wende dich nach rechts. Dieser Gang führt dich zu einer weiteren Konsole, die du betätigst. Verlasse das Gewölbe nach rechts, lade deine Spinne am Automaten weiter auf und folge wieder dem Weg.
Achtung, im nächsten größeren Raum wartet einiges an Ärger. Laufe nach hinten durch, biege rechts ab, lauf ein Stück und dreh dich beim Deckententakel sofort nach rechts, um in den nächsten Tunnel zu rennen. Du erreichst auch hier eine Konsole, wie immer aktivierst du sie. Verlasse auch dieses Gewölbe nach rechts und laufe komplett durch in die nächste Halle.
Auf der anderen Seite findest du links eine Dreierkonsole. Aktiviere den linken Hebel und begib dich wieder auf die andere Seite, wo du rechts über den Fahrstuhl zu dem neu erschlossenen Bereich (gleiche Etage) gelangst.
Pentagramm-Rätsel 1+2
Nun zu zwei der recht knackigen Rätsel unseres Scorn Guide. Im hinteren Bereich der obersten Etage der Halle mit dem Fahrstuhl findest du eine Konsole mit dazugehörigem Automaten, dessen Oberfläche ein bisschen an ein Pentagramm erinnert. Beachte zunächst den untenstehenden Screenshot.
Wie du siehst, leuchten dort drei Lampen auf. Das liegt daran, dass wir die Kerben (1) der großen, runden „Verbindungsknoten“ (2) zueinander ausgerichtet, sprich, die Knoten miteinander verbunden haben. Jedoch: Auch der zweitunterste Knoten muss leuchten, was er im Screenshot nicht tut, weil dessen Kerbe noch auf den rechten Knoten ausgerichtet ist. Über seinen angebundenen „Leitarm“ versorgt der Knoten zwar den untersten Knoten, aber dessen Kerbe muss ebenfalls nach unten zeigen, damit auch er selbst leuchtet.
Dazu musst du die Knoten unabhängiger voneinander drehen, was du mittels des Leitarms des unteren Knoten erreichst. Es gilt: Verbindest du z.B. den rechten Knoten mit dem Leitarm des unteren Knotens, dann kannst du via dem rechten Knoten die Kerbe des unteren Knotens drehen. Genauso funktioniert es natürlich mit dem linken Knoten. Zu beachten ist, dass sich die Kerbe des verbundenen Knotens mitbewegt.
Am besten ist es, wenn du die Kerben des linken sowie rechten Knotens so ausrichtest, dass sie nach zwei Drehbewegungen beide mit dem unteren Knoten verbunden sind. Wenn du dann die Kerbe des unteren Knotens so ausrichtest, dass sie nach vier Drehbewegungen synchron mit dem Leitarm ist, dann kannst du mit jeweils zwei Drehbewegungen des rechten und des linken Knotens alle Knoten miteinander verbinden (siehe unten).
Hast du das geschafft, dann bediene den kleinen Apparat rechts unten vom Pentagramm. Wenn du übrigens denkst, dass dieser Kram schon kompliziert war, dann freu dich schon mal auf die nächste Etage.
Betätige nun den zweiten Hebel an der Dreierkonsole, begib dich zum Fahrstuhl und steige eine Etage tiefer aus. Auch hier findest du im hinteren Bereich einen Automaten vor – und der serviert dir das gleiche (verdammte) Rätsel noch einmal. Nur um einiges schwerer.
Du musst nun vier Knoten miteinander verbinden, diesmal verfügen sowohl der obere als auch der unter über einen Leitarm. Drehe zunächst den linken und den rechten Knoten wieder so, dass deren Kerben binnen zwei Drehbewegungen die anderen Knoten mit Energie versorgen.
Dasselbe machst du dann mit dem oberen und dem unteren Knoten, wobei du die beiden mittels ihrer Leitarme miteinander verbinden solltest, damit nur sie sich bewegen. Hast du das getan, musst du nur noch nach dem bekannten Prinzip alle Knoten miteinander verbinden (s. Screenshot).
Halle mit Transportgondeln 2
Akt 2 ist der längste des Spiels, doch nun endlich neigt sich auch dieser Scorn Guide seinem Ende zu. Wenn du an der Dreierkonsole den dritten Hebel betätigt hast, fahre mit dem Fahrstuhl hinunter in die letzte Etage und folge dem Weg. Du kommst bald wieder beim zweiten großen Greifarm an. Laufe die rechte Rampe nach oben und gehe sofort rechtsherum zu einer weiteren Konsole. Aktiviere sie, und der obere Greifarm wird sich die Fahrstuhlgondel schnappen und in eine neue Position bringen.
Folge der Gondel und verlasse das Gewölbe nach rechts. Diese Gegend kennst du bereits; begib dich wieder zur ersten Halle mit den Transportgondeln (bei der großen Plattform mit dem Greifarm). Fahre die Plattform wieder mittels der vorderen Konsole hinunter, der Greifarm sollte jetzt nach links zeigen (bewegen mittels der hinteren Konsole). Schnappe dir die Gondel mit dem Greifarm und fahre die Plattform wieder nach oben.
Drehe mittels der Richtungstasten den Greifarm mit der Gondel nach rechts und drücke die linke Maustaste, um die Gondel an den kleineren Greifarm zu übergeben. Verlasse die Plattform nach rechts und betätige die dortige Konsole. Steige auf der Plattform in die Gondel und springe gleich an der nächsten Station heraus.
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