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White Day 2: The Flower That Tells Lies Walkthrough EP1 Teil 3

Verfasst: 25. Mai. 2023
Aktualisiert: 10. Juni. 2023

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Ein White Day 2: The Flower That Tells Lies Walkthrough ist zum Spielen des intensiven Korea-Horrors nahezu unverzichtbar. In Teil 3 unserer Komplettlösung findest du Hilfe zu den letzten Rätseln der ersten Episode.

Darum geht’s: White Day 2: The Flower That Tells Lies ist das direkte Sequel zu White Day: A Labyrinth Named School aus dem Jahr 2001. Die Survival-Horror-Nummer aus Südkorea war vor allem national sehr erfolgreich; dank eines YouTube-Hypes vor über zehn Jahren wurde sie jedoch auch international bekannter.

Den Anstoß für White Day 2 gab sicherlich der Achtungserfolg des 2017 erschienenen Remakes. So knüpft The Flower That Tells Lies gewissermaßen nahtlos an die Geschehnisse des Prequels an, wobei auch hier seither 22 Jahre vergangen sind. Dennoch: Die Yeondu High School steht noch und verschluckt in White Day 2: The Flower That Tells Lies abermals zwei Teens auf der Suche nach der Wahrheit.

Von den beiden Bälgern ist besonders die vorlaute Jung Soo-jin an der Vergangenheit der Schule interessiert. Du übernimmst jedoch die Rolle ihres etwas ängstlichen Schulkumpanen Jang Sung-tae, der früh im Spiel von Soo-jin getrennt wird. Im Folgenden erfährst du die Lösungen der letzten Rätsel, auf die Sung-tae in der ersten Episode stößt.

White Day 2: The Flower That Tells Lies Walkthrough
  • Episode 1 - Teil 1
  • Episode 1 - Teil 2
  • Episode 1 - Teil 3
  • Episode 2 - Teil 1
  • Episode 2 - Teil 2
  • Episode 3 - Teil 1 (Episode ist noch nicht erschienen)
  • Episode 3 - Teil 2 (Episode ist noch nicht erschienen)

White Day 2 Walkthrough: Episode 1 (Teil 3)

Unten im Krankenhaus angekommen, betritt das Schwesternzimmer gleich links des Eingangs. Dort entdeckst du an einer Wand eine Vorrichtung mit normalerweise drei Hebeln, aber nur einer davon ist an Ort und Stelle. Betätige ihn, damit sich eine Etage tiefer eine elektronisch gesicherte Tür öffnet. Gehe dort hindurch und begib dich dann rechts zu den Zellen. Sobald du ein paar Schritte in den Raum gemacht hast, erscheint „der Wächter“; am besten duckst du dich, bevor die entsprechende Filmsequenz losgefahren wird.

Nach dem Ende des Films laufe weiter geduckt nach links in Richtung der mittleren beiden Betonpfeiler. Wie du siehst, befindet sich dazwischen eine Art Schalttafel mit vier nummerierten Hebeln. Stehe auf und ziehe den Hebel Nummer 2. (39) Das alles solltest du zügig tun, damit dir der Wächter nicht in den Rücken fällt.

Nun gehe (immer noch geduckt) linksherum zur anderen Seite des Raums. Auch dort hat es eine Schalttafel, diesmal mit den Hebeln Nummer 5 bis 8. (40) Ziehe die Hebel 5 und 8. Du kannst den Raum nun nach rechts verlassen; wahrscheinlich musst du rennen, weil der Wächter dich entdeckt hat.

Aber das ist nicht weiter wild. Renne einfach nach draußen und wende dich nach rechts. Danach rennst du einfach bis zum Ende des Ganges (er macht zwischendurch eine Biegung nach rechts). Öffne die Tür links von dir und verstecke dich schnell hinter dem großen, grünen Sofa. Dort hast du vor dem Wächter grundsätzlich deine Ruhe, es sei denn, er hat dich in unmittelbarer Nähe des Raums erspäht.

Die zwei Hebel fürs Schwesternzimmer finden

Gehe jetzt vorsichtig in Richtung der Zellen zurück und betritt das Krematorium (erster Raum rechts). Sobald du dich dem Brennofen näherst, wird die darin befindliche Leiche wie von Geisterhand kremiert. Von den Überresten erhältst du den zweiten Hebel für das Schwesternzimmer. Doch halt, noch nicht losrennen! Nimm erst noch die Dummy-Augen von dem zweiten Skelett mit; du wirst sie später benötigen.

Jetzt kannst du zurück ins Schwesternzimmer gehen, den Hebel einsetzen und ihn betätigen. Dadurch öffnet sich unten eine weitere Tür – laufe dorthin. Wenn du den Raum dahinter betrittst, siehst du rechts vorn einen grünen Eisenschrank. Öffne ihn und nimm den Totenschädel sowie den dritten Hebel heraus.

Deine nächste Station ist noch einmal das Schwesternzimmer, wo du Hebel Nummer drei einsetzt und aktivierst. Auch das Krematorium musst du nochmal ansteuern. Dort öffnest du das rechte obere Leichenkühlfach, um die darin enthaltenen Überreste mit dem Knochenschädel aus deinem Inventar zu komplettieren. Danach verlasse den Raum nach rechts und halte dich rechts.

Die erste Kupferplatte im Generatorraum

Kurz darauf läufst du eine lange Treppe zum Generatorraum hinunter. Unten angekommen, gehe zum linken Ende des Raums. Du siehst dort eine blutverschmierte Maschine. (41) Schalte sie an der Front ein. (42) Das seltsame Rohr auf der rechten Seite der Maschine spuckt eine Kupferplatte („Kupferteller“) aus. Diese Dinger sind deine Fahrkarte aus dem Krankenhaus; du benötigst davon noch zwei weitere.

Laufe die Treppe wieder nach oben. Du kannst die Kupferplatte nun direkt in die Ausgangstür gegenüber der Treppe stecken. (43) (44) Du kannst damit aber auch so lange warten, bis du die restlichen Platten eingesammelt hast.

Die zweite Kupferplatte im Geheimraum

Laufe den langen Korridor zurück zu den Zellen. Es folgt unter Umständen ein kleines Geduldsspiel, weil du jetzt einige der Zellen öffnen und untersuchen musst, während der Wächter im Raum ein- und ausgeht. Du kannst die Zellen in beliebiger Reihenfolge abgrasen.

Relevant sind die Zellen Nummer 7 (dort erhältst du eine Dummy-Lunge) und 4 (Ziegelstein). Den Ziegelstein setzt du in der hinteren linken Wand (45, siehe grüner Pfeil) des Raums mit dem Eisenschrank ein (der Schrank, in dem du den Totenschädel gefunden hast). Es öffnet sich ein Geheimraum. Untersuche darin den Schreibtisch; darauf findest du ein Dummy-Gehirn. Außerdem ist das Wandschränkchen rechts interessant, denn es enthält die zweite Kupferplatte. (46)

Die dritte Kupferplatte im Operationssaal

Gehe zurück in Richtung des Schwesternzimmers und laufe daran vorbei. Betritt das etwas weiter hinten gelegene Behandlungszimmer auf der linken Seite. Darin hat es eine durch ein Zahlenschloss gesicherte Tür, die Kombination ist 0218. Dahinter liegt der Operationssaal samt einem OP-Dummy. Setze dem Dummy das Gehirn, die Augen und die Lunge ein. Auf diese Weise erhältst du die letzte Kupferplatte (sie liegt im „Darm“).

Sobald du die drei Kupferplatten in die Ausgangstür eingesetzt hast, befindest du dich wieder im Schulgebäude. Verlasse das Zimmer des Vorsitzenden, um eine kurze Filmsequenz anzuschauen. Nach dem Ende des Films laufe vorn rechts die Treppen zur zweiten Etage hinauf. Aber Achtung: Ein verdammt tödliches Geist-Mädchen ist dir auf den Fersen!

Renne ein Stockwerk höher rechts durch den Verbindungskorridor zurück ins Hauptgebäude 2. Der Geist wird mehrmals versuchen, dir den Weg abzuschneiden, sodass du leider ein paar mal vor- und wieder zurücklaufen musst. Sobald du im Hauptgebäude angekommen bist, laufe schnell durch das Treppenhaus hinunter zur ersten Etage. Dort biegst du sofort links ab, um kurz vor den Toiletten nochmals links abzubiegen. Damit hast du die erste Episode geschafft.

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Nach seinem Schulabschluss wollte Alex zunächst Instrumentalmusik studieren. Schließlich schlug er jedoch eine Karriere als Videospieljournalist ein, die er unter anderem beim renommierten Ehapa-Verlag begann. Heute teilt Alex sein umfangreiches Fachwissen über Videospiele mit Guided. Er profitiert von über 40 Jahren Erfahrung mit PC- und Konsolenspielen sowie seiner Arbeit in der Spieleentwicklung für das Indie-Studio Knights of Bytes. Alex weiß, wie Videospiele funktionieren, und er versteht es, sein Wissen auf verständliche Weise zu vermitteln.
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