Ein White Day 2: The Flower That Tells Lies Walkthrough ist zum Spielen des intensiven Korea-Horrors nahezu unverzichtbar. In diesem zweiten Teil unserer Komplettlösung findest du Hilfe zu weiteren Rätseln der ersten Episode.
Darum geht’s: White Day 2: The Flower That Tells Lies ist das direkte Sequel zu White Day: A Labyrinth Named School aus dem Jahr 2001. Die Survival-Horror-Nummer aus Südkorea war vor allem national sehr erfolgreich; dank eines YouTube-Hypes vor über zehn Jahren wurde sie jedoch auch international bekannter.
Den Anstoß für White Day 2 gab sicherlich der Achtungserfolg des 2017 erschienenen Remakes. So knüpft The Flower That Tells Lies gewissermaßen nahtlos an die Geschehnisse des Prequels an, wobei auch hier seither 22 Jahre vergangen sind. Dennoch: Die Yeondu High School steht noch und verschluckt in White Day 2: The Flower That Tells Lies abermals einige Teens auf der Suche nach der Wahrheit.
Von den beiden Bälgern ist besonders die vorlaute Jung Soo-jin an der Vergangenheit der Schule interessiert. Du übernimmst jedoch die Rolle ihres etwas ängstlichen Schulkumpanen Jang Sung-tae, der früh im Spiel von Soo-jin getrennt wird. Im Folgenden erfährst du die Lösungen weiterer Rätsel, auf die Sung-tae in der ersten Episode stößt.
White Day 2: The Flower That Tells Lies Walkthrough |
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Begib dich in den Klassenraum 1-1 in der dritten Etage. In einem der Spinde findest du den Morse Code Remote Controller. (27) Normalerweise würdest du damit in Raum 1-4 den Fernseher über der rechten Eingangstür einschalten und so einen Morsecode erhalten. Diesen Schritt überspringen wir.
Laufe durchs Treppenhaus in die vierte Etage, betritt Raum 1-7 durch die hintere Eingangstür und nimm den Schlüssel vom Schlüsselbrett nahe des Lehrerpults. Damit öffnest du einen der Spinde im Raum. Danach interessiert dich Zimmer 1-5 in der dritten Etage, die Schlosskombination ist 4578.
In einem der rechten Spinde von Raum 1-5 findest du das Science Book. (29) Das Bücherrätsel wirst du allerdings erst lösen können, wenn du den Schlüssel zu Klassenzimmer 1-10 in Etage 4 besitzt. Diesen bekommst du im Bicycle Club. (30) Für die großen Spinde dort benötigst du vier Schlössercodes. Sie lauten:
Einer der Schränke enthält den Schlüssel zu Raum 1-10 in Etage 3, dein nächstes Ziel. Hinter der letzten Sitzreihe befindet sich zwischen den Spinden ein Bücherhalter. Stell die beiden Bücher aus deinem Inventar dort hinein und sortiere alle Bücher wie in Bild 31. Daraufhin spuckt der untere Schrank den Schlüssel zum Theater Club aus; du findest ihn in der vierten Etage. Darin entdeckst du rechts der Eingangstür ein „Puppenhaus“, das sich jedoch als „Lebkuchenkiosk“ entpuppt. Untersuche ihn, damit du die Aufgabe erhältst, die fehlenden Lebkuchenmänner zu finden.
Die sind übrigens fortgelaufen, weshalb du auf dem Boden nach Krümelspuren suchen solltest. (32) Eigentlich. Hier aber die Räume und Etagen, wo je ein Lebkuchenmann zu finden ist:
Vorsicht, nach dem Aufnehmen des Pfefferminz-Lebkuchemanns erscheint die schon per herumliegender Notiz beschriebene maskierte Frau. Sie ist natürlich ein Geist und wird dich ein paar Dinge fragen – antwortest du falsch, befördert dich die Dame sofort aus dem Leben. Lebendig bleibst du nur mit dieser Antwortfolge:
Sobald alle Lebkuchenmänner wieder im „Kiosk“ liegen, erhältst du den Schlüssel für den gegenüberliegenden Käfig. Ihm entnimmst du die Wood Plate. Du kannst sie in das Siegel der Doppeltür in der vierten Etage einfügen – sie befindet sich direkt gegenüber des Treppenhauses.
Betritt den großen Raum dahinter. Wie du siehst, ist er dicht an dicht mit Schaufensterpuppen zugestellt. Im Zentrum wird eine einzelne Puppe erleuchtet, oder vielmehr ein einzelner Torso. Den musst du mit den fehlenden Teilen ausstatten, also Kopf, Arme und Beine, die du von bestimmten Puppen im Raum nimmst.
Das Problem: Jede Puppe, mit der du interagierst, jagt dich daraufhin. Würdest du es also größtenteils falsch angehen, hättest du eine halbe Puppenarmada im Schlepptau. Klicke deshalb nur die folgenden Puppen an:
Hast du die Puppe im Zentrum wieder hergestellt, kannst du ihrer Brust die Fire Plate entnehmen. (36) Du kannst die Platte in das Siegel der Tür gleich rechts des Bicycle Clubs (3F) einfügen. Gehe dann durch die Tür hinüber ins Main Buidling 2.
Betritt dort das Science Lab und entnimm dem Auge des Skeletts hinter dem Lehrerpult den Round Plastic Button. (37) Füge ihn in das Türschloss am Ende des Korridors ein. (38) Es handelt sich um ein Richtungsschloss, das heißt, du öffnest es mittels bestimmter Richtungsbewegungen. Die „Kombination“ ist links, runter, hoch, rechts.
Gehe durch die Tür und dann durchs Treppenhaus hinunter zur zweiten Etage. Im dortigen Sicherungskasten (direkt geradeaus von der Eingangstür) hängt der Schlüssel für die Tür zum Klassenraumtrakt in der vierten Etage. (39)
Du näherst dich nun einem kleinen Showdown und deshalb wird auch der besessene Cop lästiger. Verstecken hilft hier leider immer weniger, weshalb du seine Routen studieren oder ihn von der Etage, wo du etwas zu erledigen hast, weglocken solltest. Zur Not sind die Toiletten ein sicheres Versteck.
Durchsuche in der vierten Etage das Lehrerpult des Biology Room. In der linken Schublade findest du eine Telephone Card. (40) Diese steckst du in das öffentliche Telefon auf der gleichen Etage. (41) Kehre zum Biology Room zurück und öffne die hintere Tür, Das Schloss öffnest du mit dem auf dem Telefon angezeigten Code, er lautet 1350. Begib dich jetzt in das Zimmer zwischen dem Biology Room und dem Arts Room. Darin bringe den Science Lab Remote Controller sowie das Switchboard Part A in deinen Besitz. (42)
Im Klassenraumtrakt der 3. Etage folgt ein kleiner Showdown, in dem dich zunächst der besessene Polizist und dann der fiese Direktor der High School vor sich her treiben. Ersteren kannst du ganz einfach mit der Einweg-Kamera knipsen, woraufhin er für kurze Zeit wie angewurzelt stehenbleibt. Nutze die Zeit dazu, nach hinten durch die Klassenräume zu entkommen. Wenn nötig, knipse die Nervensäge zwischendurch noch einmal.
Der Direktor bewegt sich zwar deutlich langsamer als der Cop, aber du wirst schnell merken, wieso. Auch ihm musst du nämlich durch mehrere Klassenzimmer entkommen – die sind diesmal jedoch von grünen Geistern bevölkert, deren Berührung dich sofort ausschaltet. Gehe vor wie folgt:
Hier geht es weiter mit dem Ende der ersten Episode.
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