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Home » DayZ – Interview mit Lead Animator Viktor Kostik

DayZ – Interview mit Lead Animator Viktor Kostik

ImpulsBy ImpulsMärz 24, 20174 Mins Read Spiele
Guided-BG

Deutsch

Im neuesten Teil der DayZ-Entwicklerinterviews stellt sich Lead Animator Viktor Kostik im Motion Capturing Studio den Fragen der Community. Der erste Teil dreht sich um die generellen Arbeiten des Animationsteams, während der zweite Teil sich auf die Features des neuen Animationssystems konzentriert.

Contents

  1. Der Arbeitsablauf des Animationsteams
  2. Grenzen der Fantasie und verwendete Software
  3. Neues Animationssystem und Zusammenhänge mit dem Player Controller

Der Arbeitsablauf des Animationsteams

Zu Beginn spricht sich das Animationsteam mit den Designern ab, welche Animationen im Spiel benötigt werden. Ab und an bringt das Team von Viktor Kostik auch eigene Ideen ein. Anschließend geht es ab ins Motion Capturing Studio. Hier führt ein Schauspieler mit einem Anzug voller Marker die entsprechenden Handlungen so durch, wie das Animationsteam es gerne sehen würde. Aus diesen „MoCap“-Sitzungen entstehen dann große Mengen an Rohdaten, die vom Animation-Team ihren Feinschliff erhalten. Die fertige Animation wird dann über den Animationsgraphen in das Spiel eingebunden. So kann es durchaus einige Tage und sogar Wochen benötigen, bis eine Animation von der Idee bis ins Spiel gelangt.

Hierbei gibt es keine Maximalanzahl von Animationen für DayZ – solange Bedarf an Animationen besteht, wird weiter geliefert. Einige dieser Animationen müssen auch vollständig von Hand animiert werden: So zum Beispiel über 500 Waffenanimationen, die im Detail zu präzise passen müssen, um im Motion Capturing Studio aufgenommen zu werden. Dabei besitzt jede Waffe (abhängig vom Typ) um die 16 Animationen wie Nachladen, Chambern oder Entladen. Selbstverständlich werden auch die Tiere komplett von Hand animiert.

Grenzen der Fantasie und verwendete Software

Die Grenzen liegen bei Animationen, die entweder nicht in die Vorstellung der Designer passen, wie Infizierte, die übermenschliche Aktionen durchführen, oder die sich nicht mit dem Spiel vertragen: Ein Beispiel dafür ist die Verfügbarkeit von 1st und 3rd Person im Spiel. Während Beschleunigung und graduelles Abbremsen in der dritten Person gut aussehen, empfindet es das Entwicklerteam in der 1st-Person-Sicht als störend. Das könnte für uns bedeuten, dass es diese Elemente auch mit dem neuen Spielercharakter nicht geben wird.

Verwendet werden dabei Tools wie der Motion Builder für den Spielercharakter und 3DS Max für die Tiere. Diese werden dann über den Animation Exporter bereitgestellt und über den Animation Editor der Enfusion Engine eingefügt. Gute Nachricht für Modder: Die hausinternen Animationstools von Bohemia Interactive werden für DayZ-Modding zur Verfügung gestellt.

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Der erste Teil des Interviews auf Englisch.

Neues Animationssystem und Zusammenhänge mit dem Player Controller

Im Laufe der letzten Jahre wurde das Animationssystem erneuert, da es Probleme mit der veralteten Technik gab: So konnten keine zwei Animationen gleichzeitig abgespielt werden (z.B. Essen im Gehen). Dadurch sind viele unnötige Übergangsanimationen entstanden. Das neue System bietet hier zahlreiche neue Möglichkeiten. Der Animationsgraph ist jetzt so leicht zu bedienen, dass die Entwickler ein neues Tier innerhalb von Minuten mit allen Animationen verbinden können. Dazu gibt es Instanzen in Gruppen, die es ermöglichen, denselben Animationsgraphen für gleichartige Objekte anzuwenden, wie z.B. für Interaktion mit Waffen oder Fahrzeugen. Dadurch ist das System flexibler und effektiver.

Weiterhin können Animationen jetzt zeitgleich eingesetzt werden, was auch bisher mögliche Aktionen wie Zielen in der Bewegung weiter optimiert. Dazu können Bewegungen gemischt werden, was eine leichtere Anpassung durch die Entwickler ermöglicht. Auch müssen Aktionen nicht mehr bis zum Ende abgewartet werden, sondern können abgebrochen werden.

Der Player Controller überlappt mit dem Animationssystem darin, dass er alle Handlungen des Spielers koordiniert. Somit kommuniziert er zwischen dem Animationsgraphen sowie den Scripts anderer Systeme. Durch die Veränderungen des Animationssystems muss also auch der Player Controller angepasst werden.

Die Animationen des DayZ-Charakters heben sich in der Eignung heraus, dass sie lebendiger wirken. Sie haben eine stärkere Bodenhaftung und ein Gewicht, was das Handling realistischer werden lässt. Der Überlebende soll kein geübter Soldat sein und auch kein Parkour-Künstler – ein weiterer Grund, weswegen wir nicht wie Ezio zwischen den Dächern Chernogorsks umherspringen. Es ist schwierig, im Bezug auf die Animationen ein vergleichbares Spiel zu DayZ zu finden. Denn nur wenige bieten eine solche Vielfalt und Genauigkeit im Feld der Spielaktionen und Animationen.

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Der zweite Teil des Interviews auf Englisch.


Weitere DayZ-Entwicklerinterviews:

  • Lead Producer Eugen Harton
  • QA-Lead Ondrej Klima
  • Lead Designer Peter Nespesny
  • Enfusion Lead Filip Doksanský
  • Lead Gameplay-Programmierer Mirek Maněna
  • Lead Animator Viktor Kostik
  • Map Designer Adam Franců
DayZ
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