Im neuen DayZ-Statusreport gibt es frische Einblicke vom Entwicklerteam. Die Arbeiten an 0.63 setzen sich fort und die Animations- und Sound-Teams haben Videos bereitgestellt, damit wir auch einen visuellen Eindruck erhalten. Dazu gibt es ein kleines Halloween Event vom Community-Management.
Ja, 0.63 ist noch nicht öffentlich verfügbar, aber die Entwickler möchten uns bereits darauf vorbereiten, wie die Erwartungen featuretechnisch zu setzen sind. Denn eins ist klar, wer mit dem ersten Patch alle Features vom Helikopter bis zur verseuchten Zone um Tisy erwartet, der kann nur enttäuscht werden.
Für 0.63 werden zahlreiche Änderungen kommen, es handelt sich praktisch um ein komplett neues Spiel. Der Kern von DayZ, der es so besonders macht, wird natürlich bestehen bleiben. Ziel mit der ersten Iteration ist es, DayZ spielbar mit einer bedeutsamen Spielerfahrung zu präsentieren. Wir werden im Vorfeld informiert und die Entwickler bemühen sich, dem möglichen Ansturm auf die Experimental-Server standzuhalten. Falls notwendig, werden auch Stable-Server umfunktioniert werden.
Der erste Experimental-Build wird die Kernsysteme des Spiels beinhalten sowie die meisten Gameplay-Aspekte, über die bereits lang und breit gesprochen wurde. Während dieser Phase werden die Entwickler Feedback und Gameplay-Verhalten der Spieler genauestens beobachten, um schnell Anpassungen vorzunehmen.
Fehlende Gameplay-Elemente werden nach und nach ergänzt, da die Entwickler sich in dieser Phase weitaus stärker um das Polishing kümmern möchten. Eines nach dem anderen, werden neue Features also aktiviert, Feedback zu ihnen gesammelt und optimiert. Folgende Features werden zum Beta-Release eher unwahrscheinlich:
Grund hierfür ist, dass all diese Features äußerst komplex sind und Auswirkungen auf zahlreiche Systeme haben, von Persistenz bis Performance. Das ändert aber nichts an den Plänen der Entwickler, diese Features weiterhin ins Spiel zu bringen.
Darüber hinaus arbeitet das Team aktuell an einer Content-Liste von Items, die es in den Beta-Start schaffen werden. Details zu dieser Liste erfahren wir in kommenden Statusreports. Auch die aktuellen 0.62-Server sind nicht vergessen und die Entwickler haben weiterhin ein Auge auf das Geschehen und werden im Falle von größeren Problemen eingreifen, um alles intakt zu halten.
Nachdem Lead Producer Eugen Harton bereits im letzten Statusreport einige Worte zum Thema Modding gesagt hat, gibt Lead Gameplay-Programmierer Miroslav Maněna uns heute etwas Auskunft über die technischen Voraussetzungen. Heute geht es dabei noch nicht um die Tools, sondern vielmehr um die Möglichkeiten im Bereich Scripting.
Im Kern wird die Modding-Freiheit dadurch beschränkt, welche Engine- und Gameplay-Systeme die Entwickler für Modding-Zwecke freigeben. Diese Freigaben werden aktuell durchgeführt.
Das Enforce-Script ist in seiner Syntax sehr ähnlich zu C# und Java. Durch es sollen Modder nicht nur die Möglichkeiten erhalten, eigene Variationen von DayZ zu erstellen, sondern auch komplett abweichende Spielgenres innerhalb des DayZ-Universums. Heißt zum Beispiel ein RPG im Stil von Fallout, ein isometrisches Action-Spiel oder sogar ein Point & Click Adventure. Unter anderem funktionieren auch Modi, in denen die gewohnte Spieler-Instanz von DayZ komplett inaktiv ist.
Natürlich ist all das nicht ganz einfach. Außerdem müssen die Entwickler bei jeder Freischaltung eines Systems Acht darauf geben, dass sich keine Sicherheitslücken öffnen. Einige Modding-Features werden zum Release vermutlich noch fehlen, aber in späteren Patches ergänzt.
Ziel ist es, nicht nur ein modbares Spiel zu bieten, sondern eine ganze Plattform für kreative Modder zu erschaffen.
Von Lead Animator Viktor Kostik gibt es ein kurzes Demo-Video, das einige neue Animationsfeatures zeigt. Hierbei gilt es, die Sounds zu ignorieren, hier hört ihr viele Platzhalter, Details vom Audio-Team folgen im Anschluss.
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Im ersten Teil des Videos dreht sich alles um die Waffenanimationen. Das für die Waffen verantwortliche Team schreitet diese jetzt Waffe für Waffe ab, um jeden Typ der Beta-Liste in den Build von 0.63 einzufügen. Das beinhaltet einiges an Arbeit aufseiten der Animationen: Die FNX alleine besitzt nun zum Beispiel 28 individuelle Animationen. Dazu kommen inzwischen die CR 75 und Makarov, die UMP 45 wird aktuell fertig gestellt.
Eine andere Animationsgruppe beschäftigt sich mit der Spielerbewegung. Dabei koordinieren sie sich eng mit Programmierern und Designern, um sicher zu stellen, dass der Spieler sich gut bewegt und schnell auf Eingaben reagiert. Im Video kann man leider nicht zeigen, wie sich die Steuerung anfühlt, aber wie einige bereits auf der gamescom testen konnten, gibt es hier bereits starke Verbesserungen.
Auf dem positiven Feedback der gamescom möchte das Team aufbauen: Lauf-Beschleunigung wird implementiert und erhält visuelle Aufhübschung. Dazu gibt es jetzt einen Prototypen für die Kurven beim Drehen im Lauf/Sprint.
Ebenso wurde überarbeitet, wie der Spieler in verschiedene Richtungen läuft oder geht. Durch eine Überarbeitung der Graphen haben die Entwickler jetzt bessere Kontrolle über Richtungsänderungen, und können so das Überschneiden von Beinen fast vollständig vermeiden.
Am Ende des Videos könnt ihr einige Fall-Animationen sehen. Das Fallen ist bereits sichtbarer und verläuft flüssiger. Im nächsten Schritt werden die Landungen angepasst, sodass Spieler bei niedrigen Sprüngen mehr Kontrolle behalten, bei tiefen Stürzen aber kurz am Boden bleiben.
In den letzten Monaten war es etwas still vonseiten des Audio-Teams, das sich in die Aufnahmestudios von Mnisek zurückgezogen hatte, um an einem komplett neuen Set von Spielersounds zu arbeiten. Dabei fallen insbesondere die Ausrüstungsgeräusche ins Gewicht, die jedes Kleidungsstück des Spielers mehr oder weniger hörbar machen sollen. Dabei handelt es sich verständlicherweise um ein sehr komplexes System, das aber die Immersion stark fördern dürfte.
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Weiterhin werden die DayZ-Charaktere neue Stimmen erhalten. Dazu gibt es Aufnahmetermine mit über 20 Synchronsprechern. Zusammen mit den Charakter-Sounds werden hierbei auch Geräusche der Infizierten entstehen.
Aus diesen Aufnahmesitzungen werden gewaltige Mengen an Rohmaterial entstehen, die das Soundteam dann verarbeitet, mixt und in das Spiel implementiert. Dazu wird es auch einige Begleitvideos geben, um zu demonstrieren, wie aus kerngesunden Schauspielern blutrünstige Infizierte werden.
Einigen mag außerdem vielleicht aufgefallen sein, dass im Demo-Video der letzten Woche nur die alten 0.61-Sounds zu hören waren. Das hing ausschließlich mit dem gamescom-Branch zusammen, die Soundänderungen von 0.62 werden für 0.63 beibehalten und mit neuen Sounds und einem kompletten Audio-Mix aufgestockt. Das beinhaltet Charaktere, Infizierte, Kampfgeräusche (Nah- und Fernkampf) und ein komplett überarbeitetes Soundsystem für Fahrzeuge, das aktuell geschrieben wird.
Auch wenn in Tschechien kein Halloween, sondern vielmehr Allerheiligen gefeiert wird, werden die meisten Spieler bereits das kleine Halloween-Update mitbekommen haben. Dazu planen die Entwickler zwei Events:
Als zweites steht am 31. Oktober die große Kürbisjagd ins Haus, bei der vier Teams bei Staroye auf eine Spielzialmission geschickt werden. Interessenten können sich hier anmelden, die ausgewählten Teilnehmer werden per Mail benachrichtigt.
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Folgende Features werden zum Beta-Release eher unwahrscheinlich:
- Kampf mit Bögen
Gibt es dass nicht schon, "Bögen und Pfeile craften" oder "Composite Arrow's" und der Kampf geht los.
Oder meinen sie den "Composite Bow"
Des Weiteren hoffe ich dass sie die Schussentfernungen einiger Waffen überarbeiten, z.B.
- FNX45 max. 75m (in DayZ_SA 300m)
- MP5K max. 150m, giltet auch für die UMP45 (in DayZ_SA 600m mit ACOG)
- Schrotflinte max. 50m (in DayZ_SA 300m)
- viele Waffen schiessen viel weiter mit RedDot, ACOG als in der realen Welt.
P.S. Ich hoffe die implentieren noch die Springfield M1903 🙂
Der Bogenkampf wie wir ihn kennen wird entfernt. Mit den Änderungen der Engine müssen alle Systeme des Nah- und Fernkampfes neu geschrieben werden. Der Bogen stellt hier praktisch eine dritte Kategorie dar, die von den Prioritäten her nach hinten verschoben wurde. Eben weil es sehr komplex ist, obwohl es sich eigentlich nur um wenige Items dreht.
Schusswaffen werden wir sehen. 🙂
Das mit dem Bogen hat mich doch auch sehr überraschend getroffen, da ich öfters mit Bogen unterwegs bin. Ich kann mir grad nicht ganz vorstellen was der Bogen so anders macht, es ist ne Schusswaffe wie jede andere auch (enginetechnisch gesehen), halt mit krass anderen balistischen Werten. Ich denke das komplette Handling wird verändert beim Bogen. heute wenn der Pfeil gespannt ist, kann man sich null bewegen und nur mit crouch/standing reseten. Dazu evtl. Nahkampf mit "leerem" Bogen. Andere Gründe fürs zurück-schieben im Zeitplan könnten nur sein: "wer will schon nen Bogen...wir wollen ballern".
Der zentrale Unterschied ist zum Beispiel, dass Gewehrkugeln im Flug nicht gerendert werden, ein Pfeil aber wahrscheinlich vom Abschuss bis zur Landung tatsächlich sichtbar sein sollte. Wie wir es ja bereits hatten muss er sich dann an der Einschlagposition festsetzen und wieder aufgesammelt werden können. Beim Bogen gibt es zudem häufig die Option, die Kraft der Spannung festzulegen und damit die zurückgelegte Distanz des Pfeils.
Dazu kommt die Frage der Reservepfeile, wird es vielleicht endlich einen Köcher geben? Wir können nur annehmen, dass die Entwickler für Bögen denselben Realismusanspruch wie für alle anderen Waffen haben, und daraus entsteht nochmal ein großer Arbeitsaufwand. Wegen dem Zurückschieben, klar haben 1-2 Bögen weniger Bedeutung als die Mechaniken aller Nahkampf- und Schusswaffen. Aber es ist ein komplexes System, bei dem wir ebenso hoffen, dass da mit etwas Zeit noch was besseres herauskommt.
Das klingt ja wortwörtlich nach einer vielfältigen Geräuschkulisse bzw. Zukunft.
Dann werden sich die vollgepackten Lastesel endlich auch wie solche anhören. 😀
Folgende Features werden zum Beta-Release eher unwahrscheinlich:
- Kampf mit Bögen
Gibt es dass nicht schon, "Bögen und Pfeile craften" oder "Composite Arrow's" und der Kampf geht los.
Oder meinen sie den "Composite Bow"
Des Weiteren hoffe ich dass sie die Schussentfernungen einiger Waffen überarbeiten, z.B.
- FNX45 max. 75m (in DayZ_SA 300m)
- MP5K max. 150m, giltet auch für die UMP45 (in DayZ_SA 600m mit ACOG)
- Schrotflinte max. 50m (in DayZ_SA 300m)
- viele Waffen schiessen viel weiter mit RedDot, ACOG als in der realen Welt.
P.S. Ich hoffe die implentieren noch die Springfield M1903 🙂
Der Bogenkampf wie wir ihn kennen wird entfernt. Mit den Änderungen der Engine müssen alle Systeme des Nah- und Fernkampfes neu geschrieben werden. Der Bogen stellt hier praktisch eine dritte Kategorie dar, die von den Prioritäten her nach hinten verschoben wurde. Eben weil es sehr komplex ist, obwohl es sich eigentlich nur um wenige Items dreht.
Schusswaffen werden wir sehen. 🙂
Das mit dem Bogen hat mich doch auch sehr überraschend getroffen, da ich öfters mit Bogen unterwegs bin. Ich kann mir grad nicht ganz vorstellen was der Bogen so anders macht, es ist ne Schusswaffe wie jede andere auch (enginetechnisch gesehen), halt mit krass anderen balistischen Werten. Ich denke das komplette Handling wird verändert beim Bogen. heute wenn der Pfeil gespannt ist, kann man sich null bewegen und nur mit crouch/standing reseten. Dazu evtl. Nahkampf mit "leerem" Bogen. Andere Gründe fürs zurück-schieben im Zeitplan könnten nur sein: "wer will schon nen Bogen...wir wollen ballern".
Der zentrale Unterschied ist zum Beispiel, dass Gewehrkugeln im Flug nicht gerendert werden, ein Pfeil aber wahrscheinlich vom Abschuss bis zur Landung tatsächlich sichtbar sein sollte. Wie wir es ja bereits hatten muss er sich dann an der Einschlagposition festsetzen und wieder aufgesammelt werden können. Beim Bogen gibt es zudem häufig die Option, die Kraft der Spannung festzulegen und damit die zurückgelegte Distanz des Pfeils.
Dazu kommt die Frage der Reservepfeile, wird es vielleicht endlich einen Köcher geben? Wir können nur annehmen, dass die Entwickler für Bögen denselben Realismusanspruch wie für alle anderen Waffen haben, und daraus entsteht nochmal ein großer Arbeitsaufwand. Wegen dem Zurückschieben, klar haben 1-2 Bögen weniger Bedeutung als die Mechaniken aller Nahkampf- und Schusswaffen. Aber es ist ein komplexes System, bei dem wir ebenso hoffen, dass da mit etwas Zeit noch was besseres herauskommt.
Das klingt ja wortwörtlich nach einer vielfältigen Geräuschkulisse bzw. Zukunft.
Dann werden sich die vollgepackten Lastesel endlich auch wie solche anhören. 😀
Folgende Features werden zum Beta-Release eher unwahrscheinlich:
- Kampf mit Bögen
Gibt es dass nicht schon, "Bögen und Pfeile craften" oder "Composite Arrow's" und der Kampf geht los.
Oder meinen sie den "Composite Bow"
Des Weiteren hoffe ich dass sie die Schussentfernungen einiger Waffen überarbeiten, z.B.
- FNX45 max. 75m (in DayZ_SA 300m)
- MP5K max. 150m, giltet auch für die UMP45 (in DayZ_SA 600m mit ACOG)
- Schrotflinte max. 50m (in DayZ_SA 300m)
- viele Waffen schiessen viel weiter mit RedDot, ACOG als in der realen Welt.
P.S. Ich hoffe die implentieren noch die Springfield M1903 🙂
Der Bogenkampf wie wir ihn kennen wird entfernt. Mit den Änderungen der Engine müssen alle Systeme des Nah- und Fernkampfes neu geschrieben werden. Der Bogen stellt hier praktisch eine dritte Kategorie dar, die von den Prioritäten her nach hinten verschoben wurde. Eben weil es sehr komplex ist, obwohl es sich eigentlich nur um wenige Items dreht.
Schusswaffen werden wir sehen. 🙂
Das mit dem Bogen hat mich doch auch sehr überraschend getroffen, da ich öfters mit Bogen unterwegs bin. Ich kann mir grad nicht ganz vorstellen was der Bogen so anders macht, es ist ne Schusswaffe wie jede andere auch (enginetechnisch gesehen), halt mit krass anderen balistischen Werten. Ich denke das komplette Handling wird verändert beim Bogen. heute wenn der Pfeil gespannt ist, kann man sich null bewegen und nur mit crouch/standing reseten. Dazu evtl. Nahkampf mit "leerem" Bogen. Andere Gründe fürs zurück-schieben im Zeitplan könnten nur sein: "wer will schon nen Bogen...wir wollen ballern".
Der zentrale Unterschied ist zum Beispiel, dass Gewehrkugeln im Flug nicht gerendert werden, ein Pfeil aber wahrscheinlich vom Abschuss bis zur Landung tatsächlich sichtbar sein sollte. Wie wir es ja bereits hatten muss er sich dann an der Einschlagposition festsetzen und wieder aufgesammelt werden können. Beim Bogen gibt es zudem häufig die Option, die Kraft der Spannung festzulegen und damit die zurückgelegte Distanz des Pfeils.
Dazu kommt die Frage der Reservepfeile, wird es vielleicht endlich einen Köcher geben? Wir können nur annehmen, dass die Entwickler für Bögen denselben Realismusanspruch wie für alle anderen Waffen haben, und daraus entsteht nochmal ein großer Arbeitsaufwand. Wegen dem Zurückschieben, klar haben 1-2 Bögen weniger Bedeutung als die Mechaniken aller Nahkampf- und Schusswaffen. Aber es ist ein komplexes System, bei dem wir ebenso hoffen, dass da mit etwas Zeit noch was besseres herauskommt.
Das klingt ja wortwörtlich nach einer vielfältigen Geräuschkulisse bzw. Zukunft.
Dann werden sich die vollgepackten Lastesel endlich auch wie solche anhören. 😀
Folgende Features werden zum Beta-Release eher unwahrscheinlich:
- Kampf mit Bögen
Gibt es dass nicht schon, "Bögen und Pfeile craften" oder "Composite Arrow's" und der Kampf geht los.
Oder meinen sie den "Composite Bow"
Des Weiteren hoffe ich dass sie die Schussentfernungen einiger Waffen überarbeiten, z.B.
- FNX45 max. 75m (in DayZ_SA 300m)
- MP5K max. 150m, giltet auch für die UMP45 (in DayZ_SA 600m mit ACOG)
- Schrotflinte max. 50m (in DayZ_SA 300m)
- viele Waffen schiessen viel weiter mit RedDot, ACOG als in der realen Welt.
P.S. Ich hoffe die implentieren noch die Springfield M1903 🙂
Der Bogenkampf wie wir ihn kennen wird entfernt. Mit den Änderungen der Engine müssen alle Systeme des Nah- und Fernkampfes neu geschrieben werden. Der Bogen stellt hier praktisch eine dritte Kategorie dar, die von den Prioritäten her nach hinten verschoben wurde. Eben weil es sehr komplex ist, obwohl es sich eigentlich nur um wenige Items dreht.
Schusswaffen werden wir sehen. 🙂
Das mit dem Bogen hat mich doch auch sehr überraschend getroffen, da ich öfters mit Bogen unterwegs bin. Ich kann mir grad nicht ganz vorstellen was der Bogen so anders macht, es ist ne Schusswaffe wie jede andere auch (enginetechnisch gesehen), halt mit krass anderen balistischen Werten. Ich denke das komplette Handling wird verändert beim Bogen. heute wenn der Pfeil gespannt ist, kann man sich null bewegen und nur mit crouch/standing reseten. Dazu evtl. Nahkampf mit "leerem" Bogen. Andere Gründe fürs zurück-schieben im Zeitplan könnten nur sein: "wer will schon nen Bogen...wir wollen ballern".
Der zentrale Unterschied ist zum Beispiel, dass Gewehrkugeln im Flug nicht gerendert werden, ein Pfeil aber wahrscheinlich vom Abschuss bis zur Landung tatsächlich sichtbar sein sollte. Wie wir es ja bereits hatten muss er sich dann an der Einschlagposition festsetzen und wieder aufgesammelt werden können. Beim Bogen gibt es zudem häufig die Option, die Kraft der Spannung festzulegen und damit die zurückgelegte Distanz des Pfeils.
Dazu kommt die Frage der Reservepfeile, wird es vielleicht endlich einen Köcher geben? Wir können nur annehmen, dass die Entwickler für Bögen denselben Realismusanspruch wie für alle anderen Waffen haben, und daraus entsteht nochmal ein großer Arbeitsaufwand. Wegen dem Zurückschieben, klar haben 1-2 Bögen weniger Bedeutung als die Mechaniken aller Nahkampf- und Schusswaffen. Aber es ist ein komplexes System, bei dem wir ebenso hoffen, dass da mit etwas Zeit noch was besseres herauskommt.
Das klingt ja wortwörtlich nach einer vielfältigen Geräuschkulisse bzw. Zukunft.
Dann werden sich die vollgepackten Lastesel endlich auch wie solche anhören. 😀