Im DayZ-Statusreport vom 27. Februar 2018 versorgt uns das Entwicklerteam um Lead Producer Eugen Harton mit reichlich Informationen über ihre Fortschritte und Designentscheidungen. Visuelles Material inklusive Videos sind ebenfalls im Report enthalten.
Eugen Harton spricht im Statusreport über die steigende Geschwindigkeit der Entwicklung einzelner Features. So behebt das Team mittlerweile mehr Fehler, als gemeldet werden, wodurch auch die Stabilität der Testversion in nur zwei Wochen um das 30-fache erhöht werden konnte. Ein gutes Zeichen auf dem Weg zur 0.63 Experimental. Einige der Fehler betreffen dabei grundlegende Features im Spiel, wie das Steigen einer Leiter.
Die sonst oftmals tödlichen Leitern funktionieren jetzt wie vorgesehen und werden für alle Gebäude mit neuen Animationen aktualisiert. Auch an den passenden Sounds wird gearbeitet.
Schwimmen ist ebenfalls wieder integriert, auch hier fehlen als letztes noch die Sounds.
Der Status der Ohnmacht wird aktuell wieder hergestellt. Dazu müssen Animationen, Charakter-Darstellung und Schock-Werte miteinander verknüpft werden.
Während Schwimmen und Leitern-Klettern soweit bereits implementiert sind, fehlen noch Springen und Klettern über Objekte. Das simple Springen wird dabei zuerst kommen, Klettern mit seinem Anspruch an mehr Feinschliff folgt im Anschluss.
In Bezug auf Waffen konzentiert sich das Team aktuell mehr auf den Nahkampf. Der Kampf soll mithilfe des neuen Animationssystems flüssiger wirken und den Spielern mehr Spaß machen. Um der Atmosphäre keinen Abbruch zu tun, werden dazu weitere Animationen für jegliche Spieler-Aktionen erstellt.
Die Infizierten werden zeitgleich vom Lead Programmierer Mirek überarbeitet. Auch wenn er nichts versprechen möchte, können wir laut Statusreport wohl bald mit den ersten Ergebnissen in Sachen Stealth und Kampfverhalten rechnen.
Zu guter Letzt schließt Harton damit, dass er sehr zufrieden mit dem Fortschritt ist und gar nicht darauf warten kann, mit der Community zu spielen: "eher als man denkt". Daraus wollen wir zur Zeit aber keine schnellen Schlüsse ziehen, gehen die Schätzungen aus der Community schließlich von "nächste Woche sicher" bis hin zum "Jahr 3018".
Auch das neue Schadenssystem ist inzwischen eingebunden. Momentan werden die Werte und Arten von Schaden eingestellt, wie Blutungen, Durchschlagskraft und Ballistik. Für Experimental sollen diese Werte ihren Feinschliff erhalten haben. Bluten ist bereits mit dem System verknüpft, nur noch im Bereich der visuellen Darstellung suchen die Entwickler noch eine gute Option.
Im Detail bestand das veraltete Schadenssystem aus Punkten, deren Nähe zum Einschlagspunkt den erlittenen Schaden bestimmte. Jetzt gibt es dreidimensionale Trefferzonen, die sich erstens perfekt am Spielermodell anpassen und zweitens realistische Trefferbereiche darstellen. So existieren nicht nur die entsprechenden Körperextremitäten wie Füße, Beine und Arme, die zu Brüchen und Verblutungen führen können, sondern auch innere Organe wie Gehirn, Herz, Leber, Lunge oder auch die Wirbelsäule. Entsprechende Treffer können schwere Schäden am Opfer bewirken.
Schaden am menschlichen Körper in einem Computerspiel immer realistisch zu simulieren, ist praktisch unmöglich. Die Entwickler versuchen dennoch, mit möglichst vielen Faktoren Einfluss auf die Schadensberechnung zu nehmen. Neben dem Kaliber und der Munitionsart zählen so unter anderem der Gewehrlauf und Wind für die Ballistik und somit den Schaden durch die Kugelgeschwindigkeit. Dazu kommen Materialien von Munition, Kleidung und Rüstung, aus denen wiederum das entsprechende Kugelverhalten errechnet wird.
Dieses Konzept wird zu Beginn sicherlich viele Spieler verwirren, eben weil viele Faktoren Einfluss nehmen und zwei "Brustschüsse" so komplett unterschiedliche Schadenswirkungen haben können, wenn zum Beispiel einer das Herz trifft. Denoch möchte das Team zunächst mit diesem komplexeren Ansatz arbeiten und sehen, wie die Community es aufnimmt.
Die neuen Veränderungen der Belichtung von Chernarus sind sicherlich weniger spannend als neue Mapgebiete, aber dennoch wichtig für das gesamte Look & Feel der Karte. Mit 0.63 erhöht sich also die Helligkeit am Tag, Sonnenauf- und -untergänge bringen weniger Lichtstörungen mit sich und Sterne sollen einfacher zur Navigation zu nutzen sein.
Vom Soundteam gibt es in dieser Woche noch etwas auf die Ohren. Im Video (Work in Progress) demonstrieren die Entwickler die Fortschritte im Soundsystem. Geräusche sind jetzt dynamisch und ändern sich so zum Beispiel mit der Tageszeit oder dem Wetter. Dazu sind sie positionsbedingt, sodass Insekten aus Büschen zirpen oder das Rauschen der Blätter aus den Baumkronen über euch schallt. Es gibt noch einiges mehr herauszuhören!
Werden sich die Kosten von DayZ-Servern mit dem Beta-Release (0.63 Stable) endlich verringern? - Ja, in Zukunft können Spieler Server zu ihren eigenen Bedingungen hosten, da die Entwickler während der Beta die Server-Files veröffentlichen, wenn auch vielleicht nicht unbedingt mit dem ersten Patch. Die Files sollen auch als Version für Linux-Server kommen, was die Serverkosten zusätzlich drücken dürfte.
Wird die Performance des Spiels in der Beta besser sein? - Ja, obwohl es sich dabei um einen kontinuierlichen Prozess handelt, wird die Performance mit Beta bereits besser sein als mit 0.62 Stable. Dabei gilt es natürlich zu beachten, dass die Resultate immer systemabhängig sind. Das Team hat dabei einige Punkte in Angriff genommen, sodass das Spiel effizienter rendert und CPU-Kerne besser genutzt werden.
Gibt es Pläne für neue Gebäude? - Ja, auf dem neuen NWA gibt es bereits neue gebäude und für die Zukunft sind noch einige Gebäude mehr geplant.