Das Update 2.0 für Cyberpunk 2077 hat das Gamepay des dystopischen Rollenspiels mächtig umgekrempelt. Dieser Artikel zeigt und erläutert die fünf Skill Trees der Version 2.0 samt Perks.
Darum geht’s: Verfolgungsjagden mit der Polizei, aus dem Auto heraus schießen, gefährlichere Begegnungen – Cyberpunk 2077 2.0 verbessert das einstige Sorgenkind von CD Projekt Red grundlegend. Angesichts so viel Veränderung macht es Sinn, erneut einen Blick auf die fünf Skill Trees des riesigen Rollenspiels zu werfen.
Das heißt, eigentlich sind es inzwischen sechs, sofern du im Besitz der neuen DLC-Erweiterung Phantom Liberty bist. Die bringt nämlich einen zusätzlichen Fertigkeitsbaum, den wir jedoch an dieser Stelle separat vorstellen und beschreiben. Hier schauen wir ausschließlich auf die im Basisspiel enthaltenen Skill Trees nach dem Update 2.0.
Das sind die Skill Trees von Cyberpunk 2077 2.0
Haupt-Perks werden in fetter Schrift hervorgehoben. Bei den nicht gefetteten Perks handelt es sich um Sub-Perks.
Konstitution Skill Tree von Cyberpunk 2077 2.0
Ein Blick auf die Kategorie Konstitution des Fertigkeitsbaums von Cyberpunk 2077 2.0.
Cyberpunk 2077 2.0 enthält einen Konstitution-Fertigkeitsbaum mit 11 Haupt- und 22 Sub-Perks.
Schmerzmittel: Schaltet langsame Gesundheitsregeneration im Kampf frei.
Endorphin-Sucht: Bei Verwendung von Blutpumpen-Cyberwar oder einem Lebenspunkt-Gegenstand erhältst du zwei Sekunden lang +100% Chance auf Schadensbegrenzung.
Comeback Kid: +1% Lebenspunkt-Regenerationsrate für jedes Prozent fehlender Lebenspunkte.
Tempo-Junkie: +60% Lebenspunkt-Regenerationsrate beim Sprinten.
Einer gegen alle +10% Lebenspunkt-Regenerationsrate für jeden Gegner in der Nähe.
Fury Road: Bei Fahrzeugkollisionen erhältst du +50% Schaden an gegnerischen Fahrzeugen und deren Insassen und -50% Schaden an euren Fahrzeugen. Als Fahrzeuginsasse erleidest du bei Kollisionen keinen Schaden.
Adrenalinrausch: +35% Max. Lebenspunkte auf Stufe 1, +20% Lebenspunkt-Regenerationsbonus auf alle Lebenspunkt-Regenerations-Effekte aus allen Quellen auf Stufe 2, Freischaltung des Modus "Adrenalin-Rausch" auf Stufe 3 und zusätzlich zu ihren Basiseffekten geben Blutpumpen-Cyberware und Lebenspunkte nun auch Adrenalin in Höhe von 30% Max. Lebenspunkten (bis zu einem Maximum von 50% Max. Lebenspunkten). Adrenalinrausch bleibt aktiv, solange Adrenalin zur Verfügung steht.
Unaufhaltsame Kraft: Wenn Adrenalinrausch aktiv ist, erhältst du Immunität gegen Bewegungsabzüge und nicht schädigende Statuseffekte wie Niederschlagen und Blenden.
Walze: Wenn Adrenalinrausch aktiv ist, erhältst du +20% Bewegungsgeschwindigkeit und +10% Schaden.
Kühler Kopf: Wenn Adrenalinrausch aktiv ist, erhältst du eine Verzögerung von +3 Sekunden, bevor Adrenalin abzubauen beginnt.
Notwendiger Schmerz: Wenn Adrenalinrausch aktiv ist, erhältst du +20% Lebenspunkte, nachdem du einen Feind neutralisiert hast.
Abrissbirne: Betrifft nur stumpfe Waffen. -15% Ausdauerkosten für Angriffe mit stumpfen Waffen auf Stufe 1. Auf Stufe 2 kannst du beim Sprinten und Blocken mit stumpfen Waffen in Feinde hineinlaufen und ihnen Schaden zufügen und eine Chance geben, sie umzuwerfen.
Durchschlag: Betrifft nur stumpfe Waffen. -40 % der gegnerischen Rüstung für sieben Sekunden, nachdem du sie mit einem starken Angriff getroffen hast.
Kinetische Absorption: Betrifft nur stumpfe Waffen. Das Blocken eines Angriffs verleiht fünf Sekunden lang +10% Ausdauer und +30% Schaden mit stumpfen Waffen.
Schnauze voll: Betrifft nur stumpfe Waffen. +100% Niederschlagschance bei defensiven Angriffen mit einer Abklingzeit von 10 Sekunden. 100% Betäubungschance bei Gegenangriffen.
Fliegenklatsche: Wirkt nur auf stumpfe Waffen. -40% eingehender Fernkampfschaden beim Blocken mit stumpfen Waffen.
Erdbeben: Betrifft nur stumpfe Waffen. -15% Ausdauerkosten für Angriffe mit stumpfen Waffen auf Stufe 1, +20% Angriffstempo mit stumpfen Waffen auf Stufe 2. Auf Stufe 3 kannst du mit voller Wucht auf den Boden schlagen, um Gegner in der Nähe zu verletzen und zu taumeln, mit der Chance, sie niederzuschlagen. Erdbeben kann auch in der Luft ausgeführt werden.
Epizentrum: Betrifft nur stumpfe Waffen. Wenn Quake aus der Luft ausgeführt wird, skalieren der Wirkungsbereich und der Schaden mit deiner Fallgeschwindigkeit und Falldistanz.
Nachbeben: Betrifft nur stumpfe Waffen. +30% Ausdauer für jeden mit Quake getroffenen Gegner.
Weleneffekt: Betrifft nur stumpfe Waffen. +15% Lebenspunkte für jeden von Quake getroffenen Gegner.
Finisher: Wilde Schleuder: Wirkt nur auf stumpfe Waffen. Schaltet einen Finisher für stumpfe Waffen frei. Stellt 20% Lebenspunkte wieder her.
Stirb! Stirb! Stirb!: Betrifft nur Schrotflinten, LMGs und HMGs. -15% Rückstoß bei niedriger Ausdauer auf Stufe 1, erhöhte Feuerrate bei abnehmender Ausdauer auf Stufe 2.
Federleicht: Betrifft nur Schrotflinten, LMGs und HMGs. Keine Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit bei Schrotflinten, leichten Maschinengewehren und schweren Maschinengewehren.
Don't stop me now: Betrifft nur Schrotflinten, LMGs und HMGs. Bei weniger als 33% Ausdauer: +15% Chance auf Schadensbegrenzung und +5% Stärke der Schadensbegrenzung.
Kugelballett: Betrifft nur Schrotflinten, LMGs und HMGs. -25% Geschossausbreitung in Bewegung.
Spontane Vernichtung: Betrifft nur Schrotflinten, LMGs und HMGs. -15% Rückstoß bei niedriger Ausdauer auf Stufe 1, +10% Schaden gegen Feinde in der Nähe auf Stufe 2, schaltet Obliterate auf Stufe 3 frei.
Mitten im Blutbad: Betrifft nur Schrotflinten, LMGs und HMGs. Erhöhte Chance, Gegner mit Fernkampfangriffen aus nächster Nähe zu vernichten.
Schädeltrauma: Betrifft nur Schrotflinten, LMGs und HMGs. Erhöht den Schaden von schnellen Nahkampfangriffen, wenn die Ausdauer sinkt.
Durchschlagender Schrecken: Wirkt sich nur auf Schrotflinten, LMGs und HMGs aus. -15% der gegnerischen Rüstung bei Fernkampfangriffen. Verstümmeln überträgt den Effekt auf Gegner in der Nähe.
Blutrausch: +20% Nachladegeschwindigkeit für acht Sekunden, nachdem ein Feind verstümmelt wurde.
Blutrausch: Betrifft nur Schrotflinten, LMGs und HMGs. Wenn Adrenalinrausch aktiv ist, erhältst du +50 Adrenalin für die Zerstückelung eines Gegners in der Nähe.
Reflexe Skill Tree von Cyberpunk 2077 2.0
Oben: Die Kategorie Reflexe des Fertigkeitsbaums von Cyberpunk 2077 2.0.
Haupt-Perks werden in fetter Schrift hervorgehoben. Bei den nicht gefetteten Perks handelt es sich um Sub-Perks.
Cyberpunk 2077 2.0 enthält einen Reflexe-Fertigkeitsbaum mit 11 Haupt- und 25 Sub-Perks.
Blitzschnell: Je schneller du dich bewegst, desto schwieriger ist es für Feinde, dich zu treffen. Der Effekt verstärkt sich beim Sprinten, Ausweichen, Sprinten und Springen.
Multitasking: Ermöglicht es dir, zu schießen, während du sprintest, gleitest und dich springend fortbewegst.
Prozedurales Gedächtnis: Ermöglicht das Nachladen von Waffen beim Sprinten, Gleiten und Springen.
Power-Slide: Erhöhte Gleitdistanz.
Parkour: Erhöhte Geschwindigkeit beim Springen und Klettern.
Stürmen: Stürmen ersetzt das Ausweichen und ermöglicht es dir, einen größeren Bereich abzudecken und automatisch über niedrige Hindernisse zu springen. -20% Ausdauerkosten für Ausweichen und Sprinten auf Stufe 1, schaltet die Fähigkeit Sprinten auf Stufe 2 frei.
Fester Griff: Ermöglicht es dir, beim Stürmen zu schießen.
Can't touch this: +100% Migrations-Chance bei einem Sturm.
Grausame Seite: +40% Ausdauer nach dem Neutralisieren eines Gegners beim Stürmen.
Heftiger Ansturm: +100% Sturm-Reichweite auf Feinde.
Blei und Stahl: Betrifft nur Klingen. -15% Ausdauer für Angriffe mit Klingen auf Stufe 1, schaltet auf Stufe 2 die Fähigkeit frei, eingehende Geschosse mit Klingen zu blocken. Dies verbraucht Ausdauer.
Doppelt sehen: Erhöhter Schaden und Betäubungschance bei Gegenangriffen.
Donnerschlag: Betrifft nur Klingen. Wenn du starke Angriffe ausführst, springst du jetzt automatisch zu Gegnern in Reichweite. Diese Sprungangriffe können auch aus der Luft ausgeführt werden und verursachen zusätzlichen Schaden, der mit der Entfernung des Sprungs skaliert (max. +50%).
Bullet Time: Betrifft nur Klingen. Wenn die Zeit verlangsamt wird, verbraucht Bullet Deflect keine Ausdauer, und Ablenkungen treffen Gegner automatisch mit kritischem Schaden.
Umgelenkte Kugeln: Betrifft nur Klingen. Wenn deine Ausdauer über 33% liegt, werden Geschosse durch das Abblocken dorthin abgelenkt, wohin dein Fadenkreuz gerichtet ist. Durch rechtzeitiges Blocken, kurz bevor du getroffen wirst, erhöhst du den Schaden, den du mit abgelenkten Geschossen verursachst.
Finisher: Bladerunner: Blade Runner: Betrifft nur Klingen. -15% Ausdauerkosten für Angriffe mit Klingen auf Level 1, +20% Angriffstempo mit Klingen auf Level 2, schaltet einen Klingen-Finisher auf Level 3 frei. Stellt 25% Lebenspunkte wieder her.
Bis ans Ende: Betrifft nur Klingen. 100% Finisher-Reichweite.
Opportunismus: Betrifft nur Klingen. Feinde, die von Taumeln, Betäuben, Blenden und Bluten betroffen sind, sind anfälliger für Finisher.
Stahlgewitter: Betrifft nur Klingen. +25% Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffstempo für 6 Sekunden nach der Ausführung eines Finishers.
Gemetzel: Betrifft nur Klingen. Alle Angriffe, Gegenangriffe und abgelenkte Kugeln bewirken Blutung, was die Chance auf Zerstückelung erhöht. Blutung kann Gegner nicht töten, macht sie aber anfälliger für Finisher. +25 Ausdauer durch Zerstückelungen.
Luftansturm: -20 Dash-Ausdauer-Kosten auf Stufe 1, +20 Dash-Geschwindigkeit auf Stufe 2, schaltet die Fähigkeit Dash in der Luft auf Stufe 3 frei.
Aerodynamisch: +30% Migrationsstärke in der Luft.
Luftakrobatik: Verbessert die Manövrierfähigkeit in der Luft.
Rückenwind: +25% Ausdauer bei der Ausführung von Luftstößen und Doppelsprüngen. Luftsprünge kosten keine Ausdauer.
Unermüdliches Nachladen: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. -10% Ausdauer beim Schießen mit Sturmgewehren und SMGs auf Stufe 1, +30% Nachladegeschwindigkeit bei über 50% Ausdauer auf Stufe 2.
Tunnelblick: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. +20% effektive Reichweite und Genauigkeit.
Abwechslung ist alles: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. +15% Waffenwechselgeschwindigkeit. -30% Geschossverbreitung kurz nach dem Waffenwechsel.
Ruhiger Arm: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. 25% Rückstoß beim Anvisieren.
Präzision: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. +15% Zielgeschwindigkeit auf Stufe 1, verbesserte Waffenhandhabung auf Stufe 2, jeder erfolgreiche Schuss gewährt einen Stapel "Scharfschütze" und +7% Regenerationsrate für zwei Sekunden pro Stapel auf Stufe 3. Kann siebenmal gestapelt werden. Neue Stapel setzen die Dauer zurück. Alle Stapel werden entfernt, wenn die Dauer endet.
Entspannter Schuss: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. -7 % Ausdauerkosten für automatische Waffen pro Stapel von Scharfschütze.
Wahlloses Geballer: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. -10% Ausdauerkosten für Schüsse aus der Hüfte.
Übung macht den Meister: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. +7% Crit-Chance und Crit-Schaden pro Stapel von Scharfschütze.
Waffentanz: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. Anvisieren verlangsamt die Bewegung nicht mehr. Ermöglicht das Schießen beim Springen.
Luft-Kerenzikov: Betrifft nur Sturmgewehre und SMGs. Wenn Sie die Kerenzikov in der Luft aktivieren, bleiben Sie in der Luft hängen und die Wirkungsdauer wird verlängert.
Salz in der Wunde: Betrifft nur Sturmgewehre. Wenn du ein siebtes Mal in Folge auf dasselbe Ziel schießt, erhältst du einen Bonusschaden in Höhe von 100% des Gesamtschadens der vorangegangenen Schüsse.
Maschinenpistolen-Party: Betrifft nur SMGs. Das Wechseln von Maschinenpistolen ist schneller und lädt sie automatisch nach. +22% Feuerrate nach dem Wechsel zu einer SMG. Normales Nachladen beendet den Effekt.
Technische Fähigkeit Skill Tree von Cyberpunk 2077 2.0
Hier die Kategorie Technische Fähigkeit des Fertigkeitsbaums von Cyberpunk 2077 2.0.
Haupt-Perks werden in fetter Schrift hervorgehoben. Bei den nicht gefetteten Perks handelt es sich um Sub-Perks.
Cyberpunk 2077 2.0 enthält einen Technische-Fähigkeit-Fertigkeitsbaum mit 9 Haupt- und 24 Sub-Perks.
Kriegssucht: 5% sofortige Wiederaufladung von Lebenspunkten und Granaten nach der Neutralisierung eines Feindes.
Erste Hilfe: +15% Wiederaufladegeschwindigkeit für Lebenspunkte, wenn du nur eine Ladung verbraucht hast.
Transfusion: +30% Lebenspunkte aus der letzten Ladung deines Lebenspunktgegenstands.
Gesundheitsfreak: +33% Fahrzeug-Gesundheit. An Fahrzeugen montierte Waffen erhalten +25% Schaden und -0,7% Sekunden Haltezeit.
Granatenhagel: +50% Wiederaufladegeschwindigkeit für Granaten, wenn du keine zur Verfügung hast.
Geborgte Zeit: 100%ige sofortige Wiederaufladung eines Lebenspunkt-Gegenstands nach der Neutralisierung eines Gegners, wenn du weniger als 25% Lebenspunkte hast und keine Ladungen mehr verfügbar sind.
Feldlazarett: 15% schnellere Verwendung von Gesundheitsgegenständen im Kampf.
Bonus-Zerstörung: +1 maximale Granatenladung, +250% Wiederaufladegeschwindigkeit für Granaten außerhalb des Kampfes.
Pyromanie: +8% Aufladegeschwindigkeit für Lebenspunkte und Granaten auf Stufe 1, +10% Explosionsradius für Granaten und das Projektil-Abschuss-System auf Stufe 2, +5% Bewegungsgeschwindigkeit und +10% Explosionsschaden für 12 Sekunden, nachdem du einen Gegner im Kampf mit einer Explosion getroffen hast. Wenn du durch die Explosion Schaden nimmst, fügt der Effekt zwei Stapel statt einem hinzu. Der Effekt kann fünfmal gestapelt werden.
Die Stadt niederbrennen: Wurde Pyromanie fünfmal gestapelt, werden die Stapel verbraucht, um eine Granatenladung wiederherzustellen. Die Boni der Stapel bleiben noch für 6 Sekunden aktiv.
Hitzeschild: +10% Schadensminderungschance pro Stapel von Pyromanie.
Diese Stadt verbrennen: Wenn du fünf Stapel Pyromanie anhäufst, werden sie verbraucht und füllen sofort eine Granatenladung wieder auf, aber alle Boni dieser Stapel bleiben sechs Sekunden lang aktiv.
Granatenrabatt: Blitz-, Rauch- und Aufklärungsgranaten erhalten doppelte Granatenladungen und doppelte Wiederaufladegeschwindigkeit.
Angenehmerer Eigenbeschuss: +50% Widerstand gegen Schaden und Effekte von Explosionen, die du verursachst.
Tickende Zeitbombe: Lädt einen starken EMP auf, der Gegner in der Nähe nach drei Sekunden trifft, wenn Sie die Cyberware Operating System oder den Modus Overclock aktivieren. Betäubt und fügt Schaden zu, der proportional zur Anzahl und Stufe der installierten Cyberware-Implantate ist. -50% eingehender Schaden, während der EMP aufgeladen wird.
Lizenz zum Verchromen: +10% auf alle Cyberware-Modifikatoren auf Stufe 1, +40 Rüstung auf Stufe 2. Auf Stufe 3 wird ein neuer Cyberware-Slot des Skeletts freigeschaltet. Alle Cyberwaren des Skeletts haben erhöhte Werte.
Beidhändig: Schaltet einen neuen Cyberware-Slot für deine Hände frei.
Anders gebaut: Schaltet die Cyberware Cellular Adapter für das Integumentary System frei. Sie kann in Ripperdoc-Kliniken gekauft und installiert werden. Dieser Perk ist erforderlich, um ihn richtig zu benutzen.
Verlängerte Garantie: +15% Dauer für alle Cyberware-Effekte.
Cyborg: Um 15% verkürzte Abklingzeit für alle Cyberware, wenn alle Cyberware-Slots belegt sind.
Edgerunner: Ermöglicht es dir, deine Cyberware-Kapazität um bis zu 50 Punkte zu überschreiten, mit einem Boost von -0,5% maximaler Lebenspunkte pro Punkt. Wenn du einen Feind während des Kampfes neutralisierst, besteht eine Chance von 0,1%, dass du für jeden Punkt, den du über der Kapazität liegst, in einen Wutzustand versetzt wirst. In diesem Zustand erhaltet ihr 12 Sekunden lang +10% Schaden, +30% Crit-Chance und +50% Crit-Schaden.
Das ganze Chrom: +10% auf alle Cyberware-Modifikatoren auf Stufe 1, -20% Cyberware-Kapazitätskosten für Cyberware im Integumentsystem und Skelett.
Chrom-Konstitution: -5% eingehender Schaden, wenn alle Cyberware-Slots im Integumentären System und im Skelett gefüllt sind.
Renaissance-Punk: +4% Cyberware-Kapazität für jedes Attribut auf neun oder höher.
Glückspilz: +25% Handwerkskomponenten aus Plünderungen.
Treiber-Update: Alle Cyberware erhält einen zusätzlichen Slot-Modifikator.
Chipware-Connaisseur: Beim Aufrüsten von Cyberware kann man zwischen zwei Modifikatoren wählen. Eine dritte Option ist ab Tier 3 verfügbar.
Blitzschlag: Betrifft nur Tech-Waffen. +20% Ladegeschwindigkeit für Tech-Waffen auf Stufe 1, +15% Schaden für geladene Schüsse mit Tech-Waffen auf Stufe 2. Stufe 3 schaltet Bolzenschüsse frei.
Blitzsturm: Betrifft nur Tech-Waffen. +10% Ladegeschwindigkeit nach dem Abfeuern eines Bolzens. Dreimal stapelbar. Wenn du die Waffe wechselst oder einen Schuss abfeuerst, der kein Bolzen ist, wird der Stapel zurückgesetzt.
Innere Uhr: Betrifft nur Tech-Waffen. Erhöht das Zeitfenster zum Abfeuern eines Bolzens.
Unerwarteter Schock: Betrifft nur Tech-Waffen. Bolzenschüsse ignorieren gegnerische Rüstung.
Volle Kontrolle: Betrifft nur Tech-Waffen. Tech-Waffen feuern nicht mehr automatisch, wenn sie eine volle Ladung erreichen.
Kettenblitz: Betrifft nur Tech-Waffen. Bolzen verursacht jetzt elektrischen Schaden und setzt einen Lichtbogen frei, der bis zu drei Feinde in der Nähe durch Stromschlag töten kann.
Coolness Skill Tree von Cyberpunk 2077 2.0
Darauf kommt's an: Die Kategorie Coolness des Fertigkeitsbaums von Cyberpunk 2077 2.0.
Haupt-Perks werden in fetter Schrift hervorgehoben. Bei den nicht gefetteten Perks handelt es sich um Sub-Perks.
Cyberpunk 2077 2.0 enthält einen Coolness-Fertigkeitsbaum mit 11 Haupt- und 25 Sub-Perks.
Killerinstinkt: +25 Schaden mit Messern, Äxten und schallgedämpften Pistolen außerhalb des Kampfes. Außerdem wird eine Vorschau auf den geschätzten Schaden angezeigt.
Schnelle Flucht: +10% Bewegungstempo, nachdem du einen Feind neutralisiert hast, während du unentdeckt bleibst. Hält 30 Sekunden an oder bis du besiegt wirst. Zweimal stapelbar. Neue Stapel setzen die Dauer zurück. Alle Stapel werden entfernt, wenn die Dauer endet.
Nachrichtensperre: Wenn du einen Feind angreifst, kurz nachdem er dich entdeckt hat, wird die Entdeckung durch andere Feinde in der Nähe verzögert.
Auf Katzenpfoten: Wenn du in der Hocke gehst, erhältst du +15% Bewegungsgeschwindigkeit und 15% Chance auf Schadensbegrenzung.
Toter Winkel: Je höher deine Chance auf Schadensbegrenzung in der Hocke ist, desto länger dauert es, bis Feinde dich entdecken.
Kleines Ziel: +20% Milderungschance, wenn du in der Hocke gehst und dich nicht bewegst.
Perfekte Deckung: +20% Milderungschance, wenn du aus der Deckung heraus zielst.
Straßenkampf: Ermöglicht die Verwendung von Sandevistan, um die Zeit während der Fahrt zu verlangsamen. Ermöglicht die Aktivierung von Kerenzikov bei gleichzeitigem Zielen und Handbremsen. +25% Waffenschaden, wenn das Fahrzeug driftet oder sich in der Luft befindet.
Fokus: Betrifft nur Pistolen, Revolver, Präzisionsgewehre und Scharfschützengewehre. +2,5% Kopfschuss- und Schwachstellenschaden auf Stufe 1. Stufe 2 schaltet den Fokus-Modus frei. Dieser Modus wird automatisch aktiviert, wenn du bei voller Ausdauer zielst. Wenn er aktiv ist, kostet das Schießen keine Ausdauer, was präzisere Schüsse ermöglicht. Wenn er endet, sinkt die Ausdauer um -40%.
Tiefenentspannt: Betrifft nur Pistolen, Revolver, Präzisionsgewehre und Scharfschützengewehre. -50% Ausdauer für jeden Feind, der während der Aktivierung des Fokus-Modus neutralisiert wurde.
Endloses Nachladen: Betrifft nur Pistolen, Revolver, Präzisionsgewehre und Scharfschützengewehre. +10% Nachladegeschwindigkeit beim nächsten Nachladen, nachdem du einen Gegner neutralisiert hast, während du zielst. Zweimal stapelbar. Der Stapel wird auf Null zurückgesetzt, wenn du nachlädst oder wieder anfängst zu zielen.
Skeet: Betrifft nur Pistolen, Revolver, Präzisionsgewehre und Scharfschützengewehre. Wenn Fokus aktiviert ist, ist es einfacher, Granaten aus der Luft zu schießen, und die Explosion ist stärker.
Kopf an Kopf: Betrifft nur Pistolen, Revolver, Präzisionsgewehre und Scharfschützengewehre. Wenn der Fokus aktiv ist, wird die Dauer des Angriffs zurückgesetzt, wenn ein Gegner mit einem Fernkampfangriff neutralisiert wird.
Tief durchatmen: Betrifft nur Pistolen, Revolver, Präzisionsgewehre und Scharfschützengewehre. Verlangsamt die Zeit für dich und deine Gegner um 25%, wenn Fokus aktiv ist.
Skorpionstachel: Betrifft nur Wurfwaffen. -15% Erholungszeit für Wurfwaffen auf Stufe 1. Auf Stufe 2 wird bei kritischen Treffern, Kopfschüssen und Treffern an schwachen Stellen mit Wurfwaffen fünf Sekunden lang Gift angewendet.
Parasit: Betrifft nur Wurfwaffen. +15 Lebenspunkte bei kritischen Treffern und Kopftreffern mit Wurfwaffen.
Neurotoxin: Wirkt nur auf Wurfwaffen. Die Verabreichung von Gift an einen Feind durch Skorpionstich bewirkt jetzt auch Blendung und deaktiviert das Sprinten für sechs Sekunden.
Beschleunigte Gift-Absorption: Wirkt sich nur auf Wurfwaffen aus. Starke Angriffe und Wurfwaffen, die gegen vergiftete Gegner eingesetzt werden, verursachen sofort erheblichen Giftschaden und entfernen anschließend alle Gifteffekte.
Korrosion: Betrifft nur Wurfwaffen. Ermöglicht die Anwendung von Gift auf Mechs, Roboter, Drohnen und Geschütztürme.
Ninjutsu: +15% Bewegungsgeschwindigkeit in der Hocke auf Stufe 1, +15% Chance auf Schadensbegrenzung in der Hocke auf Stufe 2. Auf Stufe 3 wird die Fähigkeit freigeschaltet, in der Hocke zu sprinten.
In Luft aufgelöst: Optische Tarnung wird automatisch aktiviert und verbraucht ihre Ladung allmählich, während man in der Hocke sprintet oder gleitet.
Shinobi-Sprint: -75% Ausdauerkosten für Hocksprint im Kampf.
Schleichender Tod: Wenn die optische Tarnung aktiv ist oder du unentdeckt bleibst, gewährt das Neutralisieren eines Gegners sechs Sekunden lang +15% Lebenspunkte, +15% Ausdauer und +10% Bewegungsgeschwindigkeit.
Slalomlauf: +30% Milderungschance beim Hocksprint.
Messertalent: Betrifft nur Wurfwaffen. -15% Erholungszeit für Wurfwaffen auf Level 1, +20% Kopfschuss- und Schwachstellenschaden mit Wurfwaffen auf Level 2. Auf Stufe 3 wird die Abklingzeit für alle Wurfwaffen sofort zurückgesetzt, nachdem ein Gegner mit einer Wurfwaffe durch Kopfschuss, kritischen Treffer oder Gift neutralisiert wurde.
Fingerfertigkeit: Betrifft nur Wurfwaffen. +20% Crit-Schaden für acht Sekunden, wenn Juggler aktiviert ist. Fünfmal stapelbar. Neue Stapel setzen die Dauer zurück. Alle Stapel werden entfernt, wenn die Dauer endet.
Angesprungen: Wirkt sich nur auf Wurfwaffen aus. Ermöglicht es dir, Finisher aus größerer Entfernung auszuführen, wenn du den Gegner mit einer Wurfwaffe getroffen hast. Jeder erfolgreiche Wurf macht den Gegner außerdem anfällig für Finisher.
Finisher: Gnadenaxt: Wirkt sich nur auf werfbare Waffen aus. Schaltet einen Wurfwaffen-Finisher frei. Aktiviert automatisch den Gaukler und stellt 25% Lebenspunkte wieder her.
Guter Einstieg: Betrifft nur Wurfwaffen. Nachdem du einem Gegner ein geworfenes Messer oder eine Axt abgenommen hast, erhält dein erster Nahkampfangriff mit einer Wurfwaffe +200% Schaden.
Nerven aus Tungsten-Stahl: Betrifft nur Revolver, Präzisionsrevolver und Scharfschützengewehre. Wenn Deadeye aktiv ist, erhalten Sie garantierte kritische Treffer für Kopfschüsse und Schwachstellen. Der Schaden erhöht sich mit zunehmender Entfernung.
Lauffeuer: Betrifft nur Pistolen. Das Feuern aus der Hüfte verbraucht keine Ausdauer. Wenn Fokus aktiv ist, erhältst du +25% Bewegungsgeschwindigkeit.
Stil vor Substanz: Betrifft nur Wurfwaffen. Garantierte kritische Treffer mit Wurfwaffen beim Hocksprung, Gleiten, Ausweichen oder Dashing. Keine Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit beim Zielen mit einer Wurfwaffe.
Intelligenz Skill Tree von Cyberpunk 2077 2.0
Die ebenfalls nicht unwichtige Kategorie Intelligenz des Fertigkeitsbaums von Cyberpunk 2077 2.0.
Haupt-Perks werden in fetter Schrift hervorgehoben. Bei den nicht gefetteten Perks handelt es sich um Sub-Perks.
Cyberpunk 2077 2.0 enthält einen Intelligenz-Fertigkeitsbaum mit 12 Haupt- und 26 Sub-Perks.
Carhacking: Schaltet Fahrzeug-Quickhacks frei, mit denen Sie aus der Ferne die Kontrolle übernehmen, Alarme auslösen oder sogar Fahrzeuge in die Luft jagen können. Die Verfügbarkeit eines bestimmten Quickhacks hängt von der Stufe Ihres installierten Cyberdecks ab.
Optimierung: +35% RAM-Wiederherstellungsrate.
Schnellere Übertragung: Reduzierte Speicherpunkt-Kosten, je näher man dem Ziel kommt.
Verschlüsselung: -30% Rückverfolgbarkeit für alle Quickhacks.
Unterwerfung: +100% Dauer für Kontroll-Quickhacks, die bei Gegnern mit voller Gesundheit eingesetzt werden.
Auge am Himmel: Hebt automatisch Zugangspunkte und Kameras in der Nähe hervor. Wenn sie über die Kamera hochgeladen werden, haben Kontroll-Quickhacks, verdeckte Quickhacks und der Quickhack "Feinde ablenken" -1 RAM-Kosten und eine Dauer von +50%.
Forcekill Cypher: Verringert die zum Hacken von Zugangspunkten erforderliche Sequenzlänge um eins. Die Gesamtlänge der Sequenz kann nicht unter zwei Zeichen reduziert werden.
Warnung: Explosionsgefahr: +40% Explosionsschaden durch gehackte Geräte. +80% zusätzlicher Explosionsschaden an Feinden, die von Quickhacks betroffen sind (einschließlich Feinde ablenken).
Hack-Anreihung: +1 Max RAM auf Stufe 1. Stufe 2 schaltet Quickhack-Warteschlangen frei, die zwei Quickhacks auf einen einzigen Feind erlauben. Quickhacks in der Warteschlange werden automatisch in der Reihenfolge hochgeladen, in der sie hinzugefügt werden. +30% Upload-Geschwindigkeit für den zweiten Quickhack in einer Warteschlange.
Feedback-Schleife: +25% Speicherpunkt-Wiederherstellungsrate für jeden Quickhack, der sich in einer Warteschlange befindet.
Daten-Wiederverwertung: Nach der Neutralisierung eines Feindes werden 80% der Speicherpunkte-Kosten aller in der Warteschlange verbliebenen Quickhacks wiederhergestellt.
Kopieren und Einfügen: Wenn du das Ziel eines gegnerischen Netrunners bist und einen Quickhack gegen ihn anwendest, wird der Effekt des Quickhacks auch auf seine Verbündeten übertragen.
Konterhack: Wenn du das Ziel eines gegnerischen Netrunners bist, kannst du ihn durch Wände und Hindernisse zurückschlagen. -1 Speicherpunkt-Kosten für solche Quickhacks.
Integrierter Exploit: +10% Speicherpunkt-Wiederherstellungsrate auf Stufe 1, +60% Quickhack-Schaden gegen Feinde, die von Kontroll-Quickhacks, verdeckten Quickhacks oder dem Quickhack "Feinde ablenken" betroffen sind, auf Stufe 2.
Shadowrunner: -100% Verfolgungsfortschritt nach der Durchführung eines Takedowns.
Eisbrecher: -1 Speicherpunkt-Kosten für Kampf-Quickhacks bei Gegnern, die von Kontroll-Quickhacks, Versteckten Quickhacks oder dem Quickhack "Feinde ablenken" betroffen sind.
Umwandlung: Monodraht-Angriffe stellen 0,5 Speicherpunkte wieder her. Erhöht sich auf 1, wenn der Feind von einem Quickhack betroffen ist oder von einem Quickhack anvisiert wird.
Systemüberladung: +7% Quickhack-Schaden für jeden einzigartigen Quickhack und DOT-Effekt, der das Ziel betrifft.
Spekulation: Die Neutralisierung eines Gegners mit einem Kampf-Quickhack bringt 25% der Gesamtkosten aller Quickhacks, die auf das Ziel einwirken, als Speicherpunkte zurück.
Erfassungsübertragung: Betrifft nur Smart-Waffen. 10% größeres Zielfadenkreuz für Smart-Waffen auf Stufe 1, Nachladen von Smart-Waffen unterbricht nicht mehr die Zielerfassung auf Stufe 2.
Präzisionsroutine: Betrifft nur Smart-Waffen. +2% Genauigkeit mit Smart-Waffen für jede Einheit im Max-RAM des Cyberdecks.
Wiederverwendung: Betrifft nur Smart-Waffen. +2 Speicherpunkte nach der Neutralisierung eines Feindes mit einer Smart-Waffe. Wenn der Feind von Schnellangriffen betroffen ist, wird zusätzliches RAM in Höhe von 50% seiner gesamten RAM-Kosten wiederhergestellt.
Kein Entrinnen: Betrifft nur Smart Weapons. Wenn beim Einsatz von Smart Weapons die Zielerfassung eines Gegners kurz vor dem Ende steht, wird sie durch einen Schuss auf ihn zurückgesetzt.
Kürzere Wartezeit: +1 Max-Speicher auf Stufe 1, -1 Speicherkosten für Quickhack-Geräte und -Fahrzeuge auf Stufe 2, +1 Größe der Quickhack-Warteschlange und +60 Upload-Geschwindigkeit für Quickhacks an dritter oder späterer Stelle in der Warteschlange auf Stufe 3.
Finisher: Hochstrom: Schaltet einen Monowire-Finisher frei. Je mehr Quickhacks du für einen Gegner in der Warteschlange hast, desto anfälliger ist er. Stellt 15% Lebenspunkte und 5 RAM wieder her.
Hack-Priorisierung: +50% Upload-Geschwindigkeit für den ersten Quickhack, wenn du mindestens zwei Quickhacks auf einen Feind angesetzt hast.
Hack_Root: -1 Speicherkosten für den ersten Quickhack jeder einzigartigen Kategorie, die an zweiter oder späterer Stelle in der Warteschlange steht.
Übertakten: +10% Speicher-Wiederherstellungsrate auf Stufe 1, +10% Quickhack-Schaden auf Stufe 2. Auf Stufe 3 wird der Übertaktungsmodus freigeschaltet, der eine Dauer von 14 Sekunden und eine Abklingzeit von 30 Sekunden hat.
Sublimierung: Wenn Übertaktung aktiv ist, regenerieren alle Speicher-Wiederherstellungseffekte auch Lebenspunkte.
Blutdämon: Wenn Overclock aktiv ist, erhältst du +40% Lebenspunkte für jeden Quickhack, der bei einem Feind in der Warteschlange steht, wenn du ihn neutralisierst.
Überspannung: Wenn du die Übertaktung aktivierst, werden sofort Lebenspunkte in Höhe des Fünffachen deines maximalen Speichers wiederhergestellt.
Wettrennen gegen den Verstand: Wenn die Übertaktung aktiviert ist, erhöht sich der Quickhack-Schaden, wenn die Lebenspunkte abnehmen. Die Lebenspunkte werden gemessen, wenn du mit dem Hochladen beginnst.
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Nach seinem Schulabschluss wollte Alex zunächst Instrumentalmusik studieren. Schließlich schlug er jedoch eine Karriere als Videospieljournalist ein, die er unter anderem beim renommierten Ehapa-Verlag begann. Heute teilt Alex sein umfangreiches Fachwissen über Videospiele mit Guided. Er profitiert von über 40 Jahren Erfahrung mit PC- und Konsolenspielen sowie seiner Arbeit in der Spieleentwicklung für das Indie-Studio Knights of Bytes. Alex weiß, wie Videospiele funktionieren, und er versteht es, sein Wissen auf verständliche Weise zu vermitteln.